Ролевое движение Сахалина
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Alari  
Форум » Мастерские команды » Aspera » Город Снов (правила ПРИ)
Город Снов
AlariДата: Вторник, 02.06.2009, 01:36 | Сообщение # 1
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Уважаемые игроки, большая просьба, передайте информацию об игре своим друзьям-ролевикам. По ряду причин я вполне допускаю отсутствие у нас части контактов.

Полевая ролевая игра
Жанр: фэнтези
Сроки: 3-5 июля 2009 г.
Организаторы: МК «Aspera»

Контакты:
Ника «Алари» Ветер (главмастер, мастер по магии) – 8 914 757 5075 (27-50-75), akirachan@yandex.ru
Алексей «Кошак» Ухов (сомастер-сюжетник, мастер по боевке) – 8 924 286 4121, coshack@list.ru
Максим «Снайпер» Шутов (мастер по связи с общественностью) – 8 924 283 6728

Вопросы
Персонажи

***

Мир Эспиритус… Кто-то из вас уже знаком с ним по игре «Озерная Ведьма». Тот, кто не знаком, не будет находиться в менее выигрышном по сравнению с остальными положении, не волнуйтесь. Эта игра не является прямым продолжением ОВ. Другая страна, другая эпоха. Лишь мир, получивший теперь свое имя, останется тем же.
Мир Эспиритус – мир, наполненный сонмами сущностей, отличных от его разумных теплокровных обитателей. Мир оживающих богов. Мир легенд.
Какую легенду напишете вы?
Итак, был Город…

«…Город раскинулся на перекрестке трех дорог. Непомерно раздувшийся от спеси, золота и мудрости веков. Рождающий, убивающий и живущий. Правящий деньгами, словом и каленым железом рабских клейм. Постоянно воюющий, торгующийся и торгующий. Средоточие похоти, Искусства и религиозного экстаза. Молящийся, предающийся лени и сующий нож под ребро, стоит только зазеваться.
Вечный.
Изящные портики, трущобы, рыбный рынок. Улицы, тюрьмы, позолота дворцов. Цветущие парки, вонь канализации форума, сонные летучие мыши на чердаках. Лабиринт подвалов, мозаика крыш, стены… Водопровод, бордели, храмы. Банки, таверны, булочные. Скотобойни, термы, парфюмерные лавки. Все.
Неизменный.
Дородные матроны, прокаженные, варвары. «Как пройти на форум? – Нафига – там воняет. Зайдите лучше, выпейте вина..». Ушлые торговцы, политики, воры. «Говорят, что в подвалах Храма Всех Богов можно найти жреца любого бога, даже еще не существующего.. – Истинно!» Фанатики, булочники, ассенизаторы. «А они мне и говорят, - Ты, мол, в новый город не ходи – там за твою голову три сестерция золотом дают. Эй, эй, ты ч…». Убийцы, лизоблюды, служанки.
Люди.

Перекресток трех дорог.
Дорога на запад – порты, корабли, рыба, рабы, золото, политика. Море. Дорога торговцев и отчаянных.
Дорога на восток. Виллы, фермы, зерно, рабы, золото, политика. Жизнь. Дорога торговцев и домоседов.
Дорога на север. Варвары, племена, меха, рабы, золото, политика. Будущее. Дорога торговцев и воинов.

Сегодня с севера пришла смерть. Она подбиралась к городу уже три месяца – три долгих летних месяца. Орда смерти медленно ползла по стране убивая, сжигая, насилуя. Раскатывая в тонкую лепешку сопротивление легионов, когда-то, целых три месяца назад, бывших непобедимыми, смерть приближалась к городу.
Сегодня она пришла и сожрала последний легион, оставив на закуску стены…»


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AlariДата: Вторник, 02.06.2009, 01:38 | Сообщение # 2
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Смерть пришла в твой Город, мой друг. Но сегодня она еще там, снаружи, в твою дверь она постучит лишь завтра. И сегодня ты ложишься спать, чтобы проснуться… Где? Давай мы немного расскажем тебе об этом странном месте. Здесь есть:

Город. Это, конечно же, лишь жалкая пародия на твой великий Город, но он есть, и ты в нем оказался. Здесь тебе предстоит прожить какое-то время. Какое – мы не знаем. Город разрушен и кажется вымершим, но вон там есть палатка, можешь расположиться в ней. В городе может произойти все что угодно, неприкосновенна лишь твоя палатка. И постарайся избежать активных действий вблизи нее.
Таверна. Похоже, это единственный обитаемый дом в этом городишке. Здесь можно поесть, согреться у очага, поговорить или просто отдохнуть. Хозяева, видимо, промышляют магией, потому что повоевать в таверне просто-напросто не получается – рука с мечом не поднимается, боевое колдовство у магов не колдуется. Оно и к лучшему. Правда, статусную магию, яды и перерезанное кинжалом горло еще никто не отменял.
Шатер лекаря. Кто здесь живет, думаю, объяснять не надо. Лекарь всегда поможет нуждающемуся, исцелит раны и прогонит болезнь. Но вот аура у этого места такова, что в радиусе трех метров даже мысли о том, чтобы причинить кому-то вред, пропадают.
Тоннель. О нем ты еще узнаешь. Пока запомни только одно: без мастера в Тоннель нельзя!
Леса-горы-дороги. Иди, куда хочешь, делай, что хочешь. Границы обозначены, но они могут измениться. И помни, что ты все-таки в горах. Соблюдай осторожность!

Теперь давай разберемся, что в этом месте может с тобой произойти, друг.

Пьянство – это, конечно же, порок, но некоторые так любят пропустить пару кружек чего-нибудь покрепче. Чего-нибудь представляет из себя жидкость из бутылки с соответствующей надписью. Отыгрыш опьянения, конечно, личное дело каждого, но давайте вспомним, что играем мы ради собственного удовольствия, а чем ближе к жизни, тем интереснее…
Секс/изнасилование – всякое в жизни бывает. Всякое бывает по обоюдному согласию и не очень. Это самое всякое у нас обыгрывается поиском булавки, прикрепленной где-то на одежде. Булавку мы выдадим, с остальным разберетесь, не маленькие. Главное, понимать, что как называется.
Оглушение – производится тяжелым предметом (мечом, посохом, поленом) по плечу. При этом говорим «оглушение». Лезвием оглушаем только плашмя. Оглушенный падает и лежит 5 минут.
Взятие в плен – обыгрывается взятием в плен, как ни странно. Руки-ноги связываются «по жизни». Развязываются – тоже. Связывание может быть «условным» только по причине состояния здоровья связываемого игрока (чувствительная к синякам кожа, недавний перелом, гемофилия и.т.д.). Игроки с такими противопоказаниями должны предупредить об этом мастеров до игры! У таких игроков должна быть при себе справка от мастера.
Переноска тел – производится «по жизни». Исключения – см. пункт «Взятие в плен».
Кража – ловкость рук и никакого мошенничества! Крадем «по жизни», заметили или нет – зависит от твоего личного мастерства. Красть можно деньги, сумки, оружие, драгоценности, кроме закрепленных на костюме. Части костюма красть нельзя, палатка – неприкосновенна.
Ограбление/мародерство – бессознательное или обездвиженное тело можно обыскать и присвоить себе все, что у него найдется. Обыск производится путем задавания обыскиваемому вопросов «А что это у тебя в кармашке (левом/правом, вещмешке и т.д.)?». Игрок обязан отдать все игровые предметы, находящиеся в названном месте. Также можно присвоить оружие и доспехи жертвы.
Отравление – если вдруг тебя отравят, не волнуйся, ты узнаешь об этом первый. Отравленная еда или питьё отличаются на вкус (пересолено/переперчено). Мгновенных смертельных ядов у нас нет, так что спокойно заканчивай трапезу и, не откладывая, иди к трактирщику (если рядом не случится другого объяснившего тебе происходящее мастера) – отравитель должен будет предупредить его заранее.


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AlariДата: Вторник, 02.06.2009, 01:40 | Сообщение # 3
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
И самая радостная для тебя новость: здесь смерти нет!
Умереть в этом странном городе и его окрестностях можно только во Сне. Тогда твою судьбу решит мастер. Что такое Сон, ты узнаешь, когда он с тобой случится. Не волнуйся, ты не перепутаешь. В реальности с тобой могут делать что угодно. Тебе будет плохо, а возможно, и очень плохо, но ты не умрешь. Самое страшное, что может с тобой случиться – это пара часов у лекаря.
Но помни о Снах!

Итак, тот факт, что смерти нет, не отменяет возможности покалечить ближнего своего. Калечить можно следующими способами:

Рукопашный бой
Бить руками, думать головой. Поражаемая зона: торс, руки по локоть, ноги. Защищаться от ударов можно руками от локтя до кончиков пальцев (актуально только в бою с безоружным).
Десять ударов приводят к потере сознания. Удар в часть тела, защищенную доспехом, не засчитывается.

Ближний бой
Поражаемая зона: торс, руки до кисти, ноги.
Оружием ближнего боя считаются меч, кинжал, топор, дубинка и пр.
Для меча, топора, трезубца. Два удара в торс или четыре удара в конечность приводит к потере сознания.
Для кинжала, дубинки, шеста. Четыре удара в торс или шесть в конечность приводит к потере сознания.
Деталь доспеха дает +2 удара (панцирь, кольчуга) или +1 удар (наручи, поножи) на защищенную часть тела.

Дальний бой
Поражаемая зона: торс, конечности.
Дальнобойным оружием считается лук.
Для лука. Попадание в торс приводит к потере сознания. Попадание в конечность приводит к ранению, но на жизнь цели не влияет. Правила доспеха те же, что и для ближнего боя.

Непоражаемые зоны:

& Голова
& Шея
& Паховая область
& Кисти рук (для холодного оружия)

Попадание в непоражаемую зону приводит к потере ударившим сознания. Попадание в непоражаемую зону, приведшее к травме потерпевшего, приводит к стоп-тайму и решается мастером в каждом конкретном случае.

Примечание. Ранение в конечность отыгрывается в обязательном порядке (герой начинает хромать, перекладывает оружие в другую руку и т.п.)

Закон подлости:

Перерезанное горло (подойти сзади, провести ножом/кинжалом по горлу) приводит к потере сознания, коме и вообще очень неприятному состоянию…

Требования к оружию

Все оружие обязательно должно быть гуманизировано и разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без него оно оружием не является. Использовать не допущенное оружие, щиты и доспехи строго запрещено.
Игровое оружие допускается исходя из трех критериев:
& соответствие требованиям техники безопасности;
& эстетика выполнения;
& принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

Оружейные классы:

Нож/кинжал: клинковое оружие колюще-режущего действия. Длина клинка до сорока сантиметров.
Меч (сабля, гладиус и т.п.): длинноклинковое оружие. Длина клинка от сорока сантиметров.
Лук: метательное оружие механического типа. По всем остальным вопросам (натяжение и пр.) – в индивидуальном порядке к мастеру по боевке.
Другое: обсуждается в индивидуальном порядке с мастером по боевке.

Техника безопасности

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку. Вес 100-150 грамм на 10 см длины клинкового оружия, не тяжелее и не легче. Диаметр скругления острия не менее 2 см для мечей и не менее 1,5 см для кинжалов. Скругление рубящей кромки диаметром от 6 мм.
Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.
Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит.
Материал для наверший топоров, клевцов, копий и т.д. – резина или пластик, аналогичный по механическим свойствам.
Несмотря на все вышенаписанное, основным элементом ТБ является мастер.


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AlariДата: Вторник, 02.06.2009, 01:41 | Сообщение # 4
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Как маги колдуют

Магов у нас совсем немного, ибо чтобы быть им, нужно обладать потрясающим воображением и определенным талантом. Дело в том, что магия у нас творится посредствам поэзии.
Магическая формула представляет собой ритмический (рифма не обязательна) стих с описанием эффекта накладываемого заклинания и придумывается непосредственно магом, иногда даже на ходу. Можно подготовить формулу заранее и читать со свитка. Маг может носить при себе не более пяти свитков. Заклинание считается сработавшим, если жертва поняла из формулировки, что с ней делают. Заклинание действует так, как поняла его жертва. Одна и та же формула действует на одного человека один раз, но можно придумать новую формулу для того же эффекта. Формула должна состоять не менее, чем из двух строк, и не должна наносить прямой урон жертве (например, «немедля пронзят тебя стрел тысяч жала» не канает, а вот «чтоб тебе ежа родить прямо поперек шерсти» - это пожалуйста). Все заклинания имеют мгновенный эффект, если в формуле не сказано обратного.
Маги ограничены не только фантазией, но и сферами самой магии. Выделяется три основных сферы: боевая магия, магия восстановления, а также благословления и проклятия. Боевая магия призывает силу стихий, может обратить оружие врага на него самого, да и все, пожалуй. Магия восстановления начинает банальным заживлением ран и заканчивает воскрешением и различной защитой. Маги школы благословления и проклятия не умеют ни лечить, ни калечить (хотя это еще как проклясть…), но в остальном ограничиваются только собственным воображением.
Все заклинания (в смысле, эффекты, но и формулы тоже желательно) заранее оговариваются с мастером. Мастер может сделать ограничение в строках. Например, оживление человека – это магия высшего разряда и требует поэмы не менее чем в двадцать строк.


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AlariДата: Четверг, 18.06.2009, 13:48 | Сообщение # 5
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Требования по костюму

Ниже приведена статья, дающая общее представление о том, что мы хотели бы видеть в качестве костюма. Однако не забывайте, что на данной игре присутствует сугубо стилизация под Древний Рим, а не его реконструкция. То есть, мы задаем лишь общее направление, ваш костюм должен выглядеть «примерно так». Творчество приветствуется, ткани любые.

Итак.
Одежда римлянина состояла из туники (рубаха примерно до колена, без рукавов или с короткими рукавами). Штаны считались одеждой варваров.
Цвет туники - белый, для некоторых модников шили туники и другого цвета.
Для патрициев, всадников - обязательна тога (овал 5,5 на 2,2 метра – можно заменить куском ткани 0,8 на 5 метров - как одевалась можно видеть на вазах или
почитать в книгах, несколько картинок прикреплено).
Тога - отличительный признак гражданина - это обязательный костюм для общественных мест: театров, форума, игр, храмов и пр. Настоящий не очень бедный римлянин не позволит себе выйти из дома без тоги. Обычный цвет тоги - белый, широкая пурпурная полоса указывала на сенатора, у военных полоса была узкой; черный - цвет траура, возможны и другие цвета для особых любителей.
Для путешествий вместо туники использовались плащи - пенула - прямоугольник с дыркой для головы - стягивался поясом, мог иметь пришитый капюшон, или лацерна - продолговатый кусок материи который застегивался булавкой/фибулой на плече или на груди иногда пришивался капюшон, у богатых людей была роскошно отделана.
У воинов - короткий плащ, скрепляющийся фибулой на правом плече. Высшие военоначальники во время войны носили особый пурпурный плащ - паладументум - очень похожий на греческую хламиду.
Женщины носили нижнюю тунику с кожаным корсетом для груди, сверху одевали -
столу - одежду очень похожую на греческий хитон. Цвета столы - любые.
Выходя на улицу женщины сверху одевали плащ - палла - большой прямоугольник в который заворачивались как удобнее иногда накрывая голову. Цвета любые.
Шляп римляне практически не носили. Римлянки для красоты одевали митру - чепчик из материи закрывающий половину головы, к нему прикрепляли небольшое покрывало ниспадающее на спину. Еще они могли пощеголять и сеткой на волосах.

Обувь знатных римлян напоминала наши высокие кожаные черные ботинки без каблука и могла доходить до середины икры. Завязывалась или шнурками как ботинки или специальными кожаными ремешками и застежками. У знатных людей застежка была в форме полумесяца и располагалась на подъеме.
Большинство римлян носили разнообразные сандалии.
Очень бедные носили невысокие сапоги из грубой кожи.

Мастера не будут сильно придираться к обуви поэтому вы можете привезти на игру обувь типа сандалий, кожаных сапожков с шнуровкой, допустимы кожаные туфли без каблука, для бедных - низкие кожаные сапоги, для воинов - высокие военные ботинки.

Прочее:
Можно одевать ювелирные украшения. Для письма - восковые дощечки, свитки. Для учета денежных средств - счетные книги. Оружие мог иметь любой свободный гражданин, однако разгуливать с ним по городу считалось в порядке вещей только для военных, стражи и зарубежных гостей (варваров). Простой горожанин с мечом вызывает, как минимум, недоумение.

Для чужеземцев (посол, заложник) выбор в одежде более широк. Мы предлагаем разрабатывать костюм, исходя из биографии персонажа и ориентируясь на реально существующие в то время страны и народы.

Прикрепления: 7945922.jpg(13.9 Kb) · 9063087.jpg(10.6 Kb) · 3496273.jpg(9.4 Kb)


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AlariДата: Четверг, 18.06.2009, 13:52 | Сообщение # 6
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Об игровом времени

Игровое время полностью соотносится с реальным. Игра начнется вечером в пятницу и закончится в ночь на воскресенье. Играем в режиме non-stop. Единственное – в темное время суток стараемся воздержаться от активных действий (всяческой беготни и боевки) и соблюдаем повышенную осторожность.

Что еще нужно знать

- Чтобы попасть в Город Снов нужно заполнить заявку, сдать 350 р. и показать мастерам костюм. Все до 28 июня.
- 28.06 (воскресенье) в 16:00 на площади Славы состоится организационный сбор, где мы подробно расскажем план заезда и решим все оставшиеся вопросы.
- Играем на заброшенной станции «Перевал». Заезд на полигон состоится 3-го июля, в пятницу где-то с 16:00 до 20:00. Как только все приедут и расположатся, начинаем играть. 5-го, в воскресенье, ликвидируем все следы своего пребывания и возвращаемся домой.
- С собой иметь: палатку (хотя бы одну на двоих, троих, четверых…), пенку, спальник, КЛМН (кружку, ложку, миску, нож), костюм и игровое настроение.
- Во время игровых действий ношение костюма обязательно. В случае форс-мажора (холодной ночи, дождя, наступления ледников) можно утеплиться цивильной одеждой, но желательно прикрыть сие безобразие.
- Если курите - курите, но чтоб вас никто не видел!
- За аптечкой и первой медицинской помощью обращаться к Снайперу.

И последнее. Законы мира

- Мастер всегда прав. Если вы с этим не согласны, то обсудите с ним данный момент в частном порядке.
- Ненормативная лексика не приветствуется за исключением необходимой для отыгрыша. Будьте взаимно вежливы.
- Никакого алкоголя во время игры. Слабоалкогольные напитки в умеренном количестве дозволяются вечером, когда активные игровые действия окончены.
- Играем ради удовольствия. Правила – тому залог, а не помеха. Соблюдайте игровую честность.
- Мастера оставляют за собой право на применение санкций к игроку вплоть до дисквалификации за систематическое нарушение правил, некорректное поведение.


Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
AineДата: Пятница, 19.06.2009, 13:06 | Сообщение # 7
профессиональный нейрофил
Группа: Модераторы
Сообщений: 910
Репутация: 11
Статус: Скоро будет
Спасибо Вацлаву за ссылки.
- тут про костюм много есть.... http://www.mirigr.forum24.ru/?1-12-0-00000001-000-0-0-1230056620
http://ancientrome.ru/obbyt/imena.htm - строение именнной конструкции
http://ancientrome.ru/publik/protasov/protas01.htm - некоторые правила транскрипции и небольшой словарь-именник
http://ancientrome.ru/publik/fedorova/imena01f.htm - тяжёлый мануал по римским именам
http://www.wikiznanie.ru/ru-wz/index.php/Фамильное_прозвание - важное значение Фамилии
http://www.sno.pro1.ru/lib/mayak/4-2-1.htm - общее положение по фамилии


Мы с удовольствием пожираем тех, кто стремиться нас поработить (родовой девиз семьи Аддамс)
~Богиня Фей~
 
AlariДата: Пятница, 19.06.2009, 20:20 | Сообщение # 8
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
Спасибо Вацлаву)

Я не стану ломать звездный свет на гранит.
Я сыграл, я поставил себя.
И в ладонях судьбы, что за нами стоит,
Надпись кровью:
"Победа твоя".
© JAM

МК "Aspera"

 
Форум » Мастерские команды » Aspera » Город Снов (правила ПРИ)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2021 Сайт управляется системой uCoz