Ролевое движение Сахалина
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: GINGER  
Правила ГРИ "Дозоры-80"
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:03 | Сообщение # 1
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Правила ГРИ Дозоры – 1980

Вид игры: городская сюжетно-ролевая игра (ГРИ).
Тип игры: городская фантастика по мотивам произведений
С. Лукьяненко и В. Васильева.
Организаторы: МК «Вверх по течению».
Время проведения: с 09 апреля по 30 апреля 2011 года.

Предыстория

Когда на Сахалине появились первые Иные – точно не известно. Скорее всего, тогда же, когда и первые люди. Однако, первые Иные, официально зарегистрированные, появились на острове в конце XIX века, когда Сахалин стал крупнейшей каторгой России. Сюда ссылались люди со всей России. Тяжёлый труд и суровый климат плохо отражались на здоровье людей. Однако именно в тот момент остров привлёк к себе внимание одного из вампиров. С каторги ежегодно бежало более 300 человек, и много ещё умирало. И кому было какое дело, если иногда в закопанных трупах не было ни капли крови. Так продолжалось до тех пор, пока на Сахалин не прибыл молодой врач – Светлый Иной. Он-то и разглядел на одном из трупов следы вампирских зубов. Было подано заявление в Москву, и через некоторое время в столице было принято решение о создании Дозоров на Сахалине. В апреле 1885 года на остров прибыло около тридцати Иных. Местом расположения Дозоров было принято выбрать недавно основанное селение Владимировка. Вампир, незаконно питавшийся людьми на протяжении нескольких лет, был развоплощён.
Дозоры сосуществовали довольно мирно.
Когда в 1904 году грянула война, Иные, бок о бок с людьми воевали с врагом. Конечно, у Иных была своя война, но тогда всем было всё равно – летят ли файерболлы, или пули. В мае 1905 года из Москвы поступил приказ о том, что все Иные обязаны покинуть остров. Линии вероятности упорно сходились на том, что «маленькая победоносная война» будет проиграна.
В 1905 году в истории Владимировки начался новый период. Новые хозяева селения переименовали его (в 1908 году Владимировка стала называться Тойохарой) и назначили административным центром южного Сахалина. Примерно тогда же, в 1908 году, здесь было основано японское подразделение Дозоров.
В 1945 в город Тойохару вступили советские войска. В июне 1946 года город получил новое название – Южно-Сахалинск. Сюда прибывали русские люди, но не все японцы спешили оставить город. Однако, по официальным данным, все японские Иные покинули остров и вернулись на родину.
Об организации Дозоров на Сахалине речи пока не шло. После окончания войны не только людям требовалось время, чтобы прийти в себя. Тем не менее, Иные на Сахалине появлялись. Некоторые из них были дикарями и даже не знали о существовании Договора. Другие отказались принять Договор и бежали на остров, где не было надзирающего ока Инквизиции. Спустя какое-то время свободные Иные начали объединяться, причём не делая различий между Тёмными и Светлыми. Появилась секта, чтящая старославянские традиции. Они жили тихо, спокойно, в нейтралитете с людьми, однако и не вмешивались в противозаконные действия других Иных. В газетах с пугающей постоянностью появлялись заметки о растерзанных телах и ритуальных жертвоприношениях.
В июне 1979 года Дозоры Москвы поняли, что пора прекратить игнорировать сообщения о подозрительных событиях на далёком острове и что пришло время создать там новые органы контроля.
В апреле 1980 года на остров прибыли две Иные с предписанием Европейского Бюро Инквизиции возглавить Дозоры на Сахалине. Главой Ночного Дозора была назначена Рейсс Юлия Михайловна, украинка, проживающая последнее время во Франции. Дневной Дозор возглавила еврейка Кетер Элеонора Моисеевна, специализирующаяся в области изучения Сумрака, Аур и написавшая на эти темы несколько научных работ.
Кроме того, для помощи новоиспечённым главам, а также для контроля правомерности действий, Европейским Бюро Инквизиции были назначены Кураторы: Брижит Леруа – Тёмный Маг и Андреева Екатерина Андреевна – Светлый Маг-перевёртыш (Пантера).

Аксиомы

Тёмный
Иной, совершивший первый вход в Сумрак в плохом настроении или в состоянии озлобленности. В первую очередь заботится о себе, в последнюю – об остальных. Больше всего ценит свободу. «Питается» отрицательными эмоциями людей.

Светлый
Иной, совершивший первый вход в Сумрак в хорошем настроении. В первую очередь заботится о благополучии Дозора и человечества, в последнюю очередь – о себе. Больше всего ценит счастье и покой людей. От острого чувства вины может развоплотиться. «Питается» положительными эмоциями людей.

Дозоры
Ночной Дозор (Светлые) и Дневной Дозор (Тёмные) были созданы для того, чтобы следить друг за другом. Дневной Дозор работает днём (с 09:00 до 16:00) – во время активности Светлых. Ночной Дозор работает ночью (с 16:00 до 23:00), т.к. это время активности Тёмных.

Отношения между Тёмными и Светлыми
Тёмным и Светлым очень неприятно находиться в компании друг с другом. Они стараются избегать неформальных встреч, ограничиваясь деловыми отношениями. Если вы друзья, если вы встречаетесь, если у вас сестринско-братские отношения, если вы живёте в одной квартире, убедительная просьба - идите в один Дозор.


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:16 | Сообщение # 2
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Правила Игры

Кого играем?

Человек
Это полноценный персонаж игры, у него свой характер, своя история и потребности. Его можно съесть, можно использовать в корыстных целях, можно лечить или игнорировать. Если человек потенциальный Иной, у него это видно по слепку ауры на значке, его можно инициировать.

Светлый Иной может быть:

Маг не имеет ограничений по уровню, за исключением природного потолка. Специализируется на боевой магии.
Если Светлый Маг начинает употреблять донорскую кровь, он слышит "Зов Вампира". Для этого ему нужно выпивать по одной порции донорской крови в течении трёх дней подряд. Пять порций выпитой донорской крови могут привести к превращению Мага в Вампира (не действует на Магов третьей категории). Принимая порцию донорской крови, не забудьте отписаться Мастеру.
Маг-Перевёртыш - узкоспециализированный Маг; не может подняться выше 1-го уровня.
По достижении 6-го уровня может обращаться в зверя (перевесить значок на рукав). В обличии зверя Жизненная Энергия Перевёртыша возрастает и соответствует уровню выше. Перевёртыш в звероформе не может говорить, не может колдовать, только бить лапой. Удар Мага-Перевёртыша отнимает 10 Ж и при этом не требует магических затрат.
Маги-Перевертыши, как и Оборотни, восприимчивы к резким запахам (см. "Оборотень"). У Магов-Перевёртышей прирождённая тяга к скрытности.
Игрок сам выбирает, в какого зверя будет оборачиваться его персонаж, но учтите, что всяких боевых хомячков, улиток-катков, давящих насмерть, и прочих абсурдных звероформ Мастера не одобрят.

Лекари работают непосредственно с Сумраком. Специализируются на целительной магии.
Лекари обладают способностью к предотвращению конфликтов.
Если Лекарь произнесёт любую фразу, содержащую в себе словосочетание «Мир во всём мире...» - всё, капец... Тут же, с момента произнесения этой фразы – вам не хочется войны, вам неприятны ссоры (в пределах разумного, например, в процессе боя никакой Тёмный не захочет мира, как бы ни старался Лекарь). Если вы общались с Лекарем в течение 2 часов (после произнесения ключевой фразы) – наступает полное неприятие конфликтов в любой форме (даже нецензурно ругаться не можете, желаете всем добра и пропагандируете пацифизм). Лекарь может воздействовать (отпацифиздить :)) только на Иного ниже его по уровню или на человека. Снять Пацифизм (расколдовать) может либо тот Лекарь, что наложил Пацифизм, либо глава любого из Дозоров. Понятное дело, на глав это не действует, у них вроде как есть свои секреты wink
Также Лекарь может производить зелья - 1 раз в 3 дня, срок хранения – 5 дней.

Тёмный Иной может быть:

Маг не имеет ограничений по уровню, за исключением природного потолка. Специализируется на боевой магии.

Ведьма/Ведьмак не имеют ограничений по уровню, за исключением природного потолка. Ведьмы и Ведьмаки обладают способностью очаровывать.
Стоит быть предельно осторожным при общении с ними. Если Ведьма/Ведьмак произнесёт любую фразу, содержащую в себе словосочетание «Я, как женщина...» («Я, как мужчина...») – всё, вас очаровали. С момента произнесения этой фразы – вы очарованы, влюблены, восхищены и желаете угодить любимому (в пределах разумного, например, очарованный Светлый не пойдёт против Света и Ночного Дозора даже по просьбе любимого). Если вы общались с Ведьмой или Ведьмаком в течение 2 часов (после произнесения ключевой фразы), наступает полное подчинение. Тут уж и против Света, и против всего мира пойдёте по первому же приказу Ведьмы (Ведьмака). Ведьма может очаровать только мужчину ниже её по уровню, Ведьмак может очаровать только женщину ниже его по уровню. Снять очарование (расколдовать очарованного) может сам очаровавший или глава любого из Дозоров.
На глав Дозоров это не действует smile
Помните о том, что ведьминское очарование является незаконным.
Также Ведьма/Ведьмак могут производить зелья - 1 раз в 3 дня, срок хранения зелья – 5 дней.

Оборотень не может подняться выше 4-го уровня. Зато, достигнув 6-го уровня, сможет оборачиваться в зверя (перевесить значок на рукав). В обличии зверя Жизненная Энергия Оборотня возрастает и соответствует уровню выше (т.е. Оборотень 6-го уровня в обличии зверя, по сути, становится Оборотнем 5-го уровня). Оборотень-зверь не может говорить, не может колдовать, только бить лапой. Удар Оборотня отнимает 10 Ж и при этом не требует магических затрат.
Оборотни очень восприимчивы к резким запахам (парфюмерия, алкоголь и пр.) и с трудом переносят их. Т.е. они, конечно, могут съесть человека, от которого за км будет нести парфюмом (или алкоголем), но только в состоянии неконтролируемого голода (см. "Жажда крови"), и это качественно отразится на их здоровье.
У Оборотней прирождённая тяга к скрытности.
Игрок сам выбирает, в какого зверя будет оборачиваться его персонаж, но учтите, что всяких боевых хомячков, улиток-катков, давящих насмерть, и прочих абсурдных звероформ Мастера не одобрят.

Вампир не может подняться выше 4-го уровня. Но может по достижению 6-го уровня вести жертву на Зов.
Зов отыгрывается путём телефонного звонка или прямого общения, т.е. жертва должна услышать голос Вампира, конкретно фразу «Иди ко мне...». Идущий на Зов понимает, что происходит, но не может сопротивляться. И, несмотря ни на что, идет. Вампиры могут звать только Иных на уровень ниже и людей противоположного пола.
Вампир может превращаться в летучую мышь (перевесить значок на рукав) только после того, как попробует человеческую кровь. В обличии летучей мыши Вампир может взлететь, т.е. становится почти неуязвимым (достать его можно только «Вызовом молнии». Падая на землю, Вампир снова принимает человеческий облик), но при этом сам не может колдовать, драться и разговаривать.
Все Вампиры связанны между собой ментально. Если кто-нибудь из них погибает, другие Вампиры это чувствуют и переживают смерть собрата (Мастер вам сообщит, когда переживать :)).
Вампиры не переносят запах алкоголя, от него им становиться немножко нехорошо... wink
Вампир может войти в чужой дом только после того, как его пригласили. Войдя одни раз, потом входит без приглашения до тех пор, пока сам не вернёт приглашение, либо пока хозяин дома не скажет что-нибудь типа: «Не приходи больше».
Любой Вампир может стать Высшим, для этого необходимо набрать очень много баллов опыта. Жизнь и Магическая сила Высшего Вампира соответствуют 1-му уровню. У Вампиров существует особая иерархия: Высший Вампир является предметом восхищения и поклонения обычных Вампиров.

Вампиры и Оборотни могут путём укуса обратить человека или потенциального Иного в вампира или оборотня соответственно.
Отыгрывается это поцелуем в шею или запястье. Но Вампир или Оборотень должен дать понять жертве, убил он ее или инициировал. Если укусивший просто молча уходит – жертва мертва. Если говорит что-нибудь типа «Покойся с миром» или «Сдохни, собака!» - также ясно – жертву убили. А если спрашивает «Хочешь быть одним из Нас?" или что-нибудь в этом роде, и жертва соглашается, то теперь понятно, что никакая она не жертва, а Иной (Вампир/Оборотень) 7-го уровня.
При инициации Вампир даёт жертве попробовать свою кровь (отыгрывается «поцелуем» в запястье).

Питание/Жажда крови
Вампиру и Оборотню необходимо питаться один раз в 5 суток. На 6-ые сутки, если Оборотень или Вампир не поест, он теряет над собой контроль. В таком состоянии Оборотни и Вампиры готовы броситься на кого угодно, они нервные, они способны напасть на сослуживца. Иные от голода не умирают. Вампиры и Оборотни обязаны сами следить за своим питанием и подавать прошение на еду заранее (за день-два до начала голода).
Способов потребления пищи несколько:
1. Убить путем укуса в шею или запястье человека, при этом обязательно применить Зов, и желательно иметь на это лицензию.
2. Попить донорской крови. Кровь (для Вампиров) отыгрывается коробочкой красного сока (виноград, томат и пр.). Мясо (для Оборотней) гематогеном.
Любой из этих двух способов полностью утоляет голод и восстанавливает всю Жизненную Энергию Вампира и Оборотня.
Иные Иных не едят!


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:23 | Сообщение # 3
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Как играем?

Время
Главная особенность игры заключается в том, что время обыгрываемых действий – 1980 год. Следовательно, менталитет и бытовые условия соответствуют этому периоду. Наша задача – обыграть предстоящие события максимально приближенно к специфике того времени.
Мы не Россия – мы СССР (Союз Советских Социалистических Республик)! Наш президент – Леонид Ильич Брежнев. У нас бесплатные обучение и медицина. У нас стабильность, уверенность в завтрашнем дне. У нас Партия, у нас Коммунизм! smile
Сотовых телефонов нет. Есть рации, которые не действуют за пределами города (они находятся у начальника и сотрудников оперативного отдела), домашние телефоны и телефонные будки (схемы с указанием расположения телефонных будок будет выдана каждому игроку в начале игры). Связываться друг с другом можно только из телефонной будки, квартиры или офиса, при условии, что абонент так же находится в офисе или дома. Главы Дозоров могут послать мысленный приказ любому из своих сотрудников (отыгрывается смс). Чтобы отправить срочную весточку, можно воспользоваться телеграфом.
Компьютеров и интернета нет, есть ЭВМ (Электронная Вычислительная Машина), которую используют как калькулятор, и печатные машинки. Аналитики могут достать нужную им информацию в базовой библиотеке Дозоров. Для этого игроку достаточно выйти в интернет и поискать необходимые данные.
«Модно» все, что связано с космосом и инопланетной цивилизацией, роботы, андроиды, кибернетика. Молодежь, в основном, увлекается конструированим, шахматами, филателией и пр. С недоверием относятся к иностранцам (армяне, хохлы и пр. иностранцами не считаются, т.к. живут в СССР), подозревая в каждом из них шпиона.
Если Мастера включат в правила игры реферат о советском времени, то они (правила) будут о-очень большие, поэтому мы решили осветить только самые необходимые аспекты, а об особенностях коммунизма вы можете узнать, прочитав самостоятельно об этом в интернете и посмотрев советские фильмы.

Телефонные будки
Каждому персонажу в начале игры выдаются жетоны для звонка по телефону-автомату. Каждый жетон имеет свой идентификационный номер. Для того чтобы совершить звонок из телефонной будки, необходимо прийти на место расположения одной из будок в соответствии со схемой, отправить смс Мастеру с номером жетона и номером телефонной будки. Затем вы можете совершить необходимый звонок по сотовому телефону. Жетон вы оставляете (приклеиваете) на месте телефонной будки (Мастера их обязательно позже заберут :)).
Учтите, что если персонаж, которому вы звоните, находится на улице, в дороге (в машине), в магазине и т.д., о чём он вам обязан сообщить, дозвониться ему вы «не смогли».

Ментальная (мысленная) связь
Глава Дозора может иметь мысленную связь с одним-двумя из своих подчинённых. Эта связь появляется в случае, если глава инициирует или берёт в ученики своего подопечного. Связь является односторонней, но если подопечному угрожает опасность, он может взывать к своему учителю. Происходит так: Иной останавливает время (см. Остановка времени), затем звонит тому, к кому взывает, и кричит: «Спасите, блин, взываю!» (ну, или что-нибудь в этом роде), после чего вместе со всеми стоит и молчит в течение 15-ти минут.
Также ментальная связь появляется между Иным не менее третьего уровня и инициированным им (не более одного человека). Связь возникает на третий день после инициации, в случае если инициировавший будет встречаться и обучать своего подопечного каждый день.

Экономика
В игре существуют игровые советские рубли. Игровые банкноты будут помечены специальным штампом. Ввод незарегистрированных денежных знаков карается Мастерским роялем . Каждому персонажу будет выдан стартовый капитал. В дальнейшем Дозорные Иные будут получать зарплату, внедозорные могут так же зарабатывать на отдельных квестах.
За советские рублики вы сможете:
1) Купить газету (требуются 1 Тёмный, 1 Светлый внедозорные для работы журналистами).
2) Приобрести нелегально артефакты, свитки, зелья и пр. у торговца (роль свободна).
3) Приобрести нелегально донорскую кровь на станции переливания крови (у Мастера).
Помните, главную роль играет информация, а не деньги. Мастера не советуют вашим Иным персонажам «грабить банки», поскольку это подрывает игровую экономику и влечёт на себя страшное внезапное явление – Мастерский рояль.

Отношения

Секса в СССР – нет! (с)
Есть любовь :)

Каждому игроку в начале игры выдаётся булавочка с самоцветным камнем – «Любилка» smile Её вы прикрепляете где-нибудь в укромном месте на своей одежде.
Любовь между персонажами осуществляется таким образом: если ваш партнёр нашёл вашу булавку, или вы нашли булавку у вашего партнёра, или вы по нескольку раз нашли друг у друга, или у одного из вас «любилку» – интим был. Если оба не нашли – интима не было. На вашей игровой совести остаётся, куда спрятать и как отыгрывать сей интимный процесс, но учтите, если вы будете выставлять свою «любилку» на показ – это будет мерзко и отвратительно! Фу! И, скорее всего, окончится для вашего персонажа неблагоприятно. Убить, конечно, не убьют, но с Дозора и Комсомола попереть – запросто! smile
Любить друг друга можно, если вашему персонажу исполнилось 18 лет. Если не исполнилось, но очень хочется, тихонечко друг по другу вздыхаем (если ваша любовь не взаимна), держимся за ручки, романтично гуляем и всё такое… Мальчики приглашают девочек в кино, девочки за мальчиками не ухаживают, не забываем про специфику времени!


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:34 | Сообщение # 4
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
М/Ж
У человека и у неинициированного Иного есть только Жизненная энергия (Ж). Она равна пяти.
У каждого инициированного Иного есть не только Жизненная Энергия (Ж), но и Магическая (М). Если Иной производит магические действия – тратится Мана (М). Если его ранили, тратится Жизнь (Ж). Если Иного ранили, по нему это видно. Он себя плохо чувствует, у него может быть кровотечение и пр. Отыгрывается: на значок вешается красная лента, также игрок отыгрывает плохое самочувствие. Если ранены ноги – хромает.
Если Мана утрачена полностью (до нуля), Иной теряет силы, т.е. не может входить в Сумрак, не отличает, кто находится перед ним – Светлый, Тёмный или человек, не может производить магические действия. В таком случае Мана не восстанавливается сама. Помочь может только глава вашего Дозора. Если Жизни осталось 3 пункта или меньше, Иной теряет сознание (15 минут не совершает игровых действий, находясь на месте потери сознания. Можно присесть на корточки). Если Жизнь утрачена полностью – умирает (см. «Игровая смерть»).

Таблица Жизненной энергии и Магической силы у персонажа.
Человек, потенциальный Иной: 5 ж
Иной:
7 уровень – 10 М/Ж
6 уровень – 30 М/Ж
5 уровень – 50 М/Ж
4 уровень – 100 М/Ж
3 уровень – 300 М/Ж
2 уровень – 500 М/Ж
1 уровень – 1 000 М/Ж
ВК (Вне категорий) – 3 000 М/Ж
Великий – 5 000 М/Ж

Восстановление М/Ж
Восстановление М/Ж происходит следующим образом: каждый час восстанавливается
10% от полной энергии персонажа. Если у Иного потрачена почти вся М/Ж, его полное восстановление произойдёт спустя 10 часов. Т.е. у 7-го уровня будет восстанавливаться 1 М/Ж в час, у Иного 3-го уровня будет восстанавливаться 30 М/Ж в час.
Если вы полностью потеряли Силу (лишились Маны), в срочном порядке бегите к своему главе и докладывайте о случившемся. Если он вас не убьет, то обязательно поможет smile

Лечение
Лечить могут только Светлые Лекари, Ведьмы/Ведьмаки (с 6-го уровня) и Иные ВК, Великие. Лечение – это по сути сокращение времени восстановления Ж, т.е. для того, чтобы больной полностью восстановил Ж за 8 часов, Лекарь должен отдать свои 20 единиц Маны.
За 6 часов – 40 Маны,
За 4 часа – 80 Маны,
За 2 часа – 100 Маны,
За 1 час – 300 Маны,
За 30 минут – 500 Маны,
За 5 минут – 700 Маны.
Лечащий сам высчитывает целесообразность лечения.

Сумрак

Слои Сумрака
Для Игры существует 6 слоёв Сумрака. Вход на каждый слой забирает 5 Маны. Для того, чтобы выйти со слоя, вам также нужно потратить 5 М. Если у Иного закончилась М в Сумраке, для того, чтобы выйти, Иной тратит Ж. 1М = 1Ж. Если у Иного в Сумраке остаётся 3 пункта Ж, у него наступает Сумеречная кома (см. "Сумеречная кома").
На 5-ом слое Сумрака Ж и М восстанавливается в 10 раз быстрее, чем в реальном мире.
6-ой Слой Сумрака - мир умерших Иных. Не восстанавливает и не забирает Магические Силы и Жизненную энергию.
Вход в Сумрак отыгрывается путём повязывания на значок цветной ленточки, каждому слою Сумрака соответствует свой цвет:
1-ый слой – белая ленточка,
2-ой слой – оранжевая ленточка,
3-ий слой – зелёная (салатовая) ленточка,
4-ый слой – голубая ленточка,
5-ый слой – фиолетовая ленточка,
6-ой слой – золотая ленточка.
Вход на каждый следующий слой Сумрака осуществляется постепенно. Таким образом, у Иного на третьем слое Сумрака будет на значке висеть белая, оранжевая и зелёная ленты. Чтобы выйти из Сумрака необходимо ленточку отвязать. Иным разного уровня доступны разные слои Сумрака.
Вход в Сумрак – 5 М, выход из Сумрака – 5 М. Таким образом, Иному 7-го уровня нельзя самостоятельно, без помощи товарища заходить в Сумрак. Если Иной от 6-го и выше уровня помогает войти или выйти из Сумрака, он тратит на это свою Ману. Отыгрывается: тот, кто помогает войти в Сумрак, вешает ленту на значок того, кому помогает, берёт за руку и делает вместе с ним шаг вперёд. То же самое и с выходом. Помочь войти на недоступный для товарища слой Сумрака нельзя.

Таблица соответствия слоёв Сумрака уровню персонажа
1 слой – 7 уровень, 6 уровень,
2 слой – 5 уровень, 4 уровень,
3 слой – 3 уровень, 2 уровень,
4 слой – 1 уровень, ВК,
5 слой – ВК, Великий,
6 слой – Великий.

Сумеречная кома
Если Иной теряет сознание в Сумраке, у него наступает Сумеречная кома.
Если Иного, находящегося в Сумеречной коме, не вывести из Сумрака в течение 15 минут, Сумрак его поглощает и он становится Сумеречным призраком или просто умершим персонажем (см. "Игровая смерть").

Сумеречные призраки
Это умершие, квестовые персонажи. У игрока "Призрака" имеется отдельный отличительный значок. Призраки, по идее, не разговаривают с живыми, не помогают и не вредят им. Обитают исключительно в Сумеречном мире. Призрак может заговорить с персонажем в случае, если на то дано указание Мастера, в любом другом случае это считается грубым нарушением правил.

Игровая смерть
Смерть наступает в случае потери всей Жизненной Энергии, в случае развоплощения или если Иного поглощает Сумрак (см. "Сумеречная кома"). А также если Вы человек и вас съели или убили. Погибший должен позвонить Мастеру игры. После смерти персонажа игрок не имеет права говорить с кем-либо о жизни и непосредственно смерти этого персонажа, не посещает места сборов, за исключением тех случаев, когда Мастер впускает его в игру квестовым персонажем.
Воскрешение возможно.
После смерти персонажа игрок входит в игру в течении 3-х дней.
Игрок обязан предоставить краткий отчёт о смерти своего персонажа в виде рассказа, стихотворения, песни или рисунка, как вашей душе угодно :), за то время, пока он находится вне игры. Поэтому мастера рекомендуют вести игровые дневники. И вам проще восстановить прошлые события, и нам интересно читать о вашей игровой жизни.


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:47 | Сообщение # 5
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Уровень персонажа (очки опыта)
В процессе работы каждый Иной получает очки опыта (определяется Мастером), количество получаемого опыта зависит от игровой активности, важности и сложности выполненной работы, от проявленной отваги и т.д (Мастера не Копперфильды, догадываться о том, что вы играете, не умеют, а потому настоятельно рекомендуют регулярно сообщать им о ваших игровых действиях). Полученный опыт возможно утратить только в случае смерти персонажа. Сколько у персонажа очков опыта на данный момент и сколько еще осталось до следующего уровня, знает игрок, но ни в коем случае не персонаж. Перейти с 7-го уровня на 6-ой естественно проще и быстрее, чем, допустим, со 2-го на 1-ый.
Исходный уровень определяет Мастер игры, учитывая должность персонажа, результаты экзамена и иные заслуги. У каждого Иного есть свой магический предел или «потолок», который определяется лотерейным способом перед игрой. Персонажи не знают свой потенциал, этой информацией владеют главы Дозоров, но любой персонаж может попытаться его узнать, если глава Дозора пожелает эту информацию рассекретить. Теоретически «потолок» можно преодолеть (такое иногда случается), но для этого нужно либо очень сильно трудиться во благо Дозора, либо родиться везунчиком и найти иной способ для преодоления своего потенциала.
Все уровни делятся на категории:
1 категория – 7-ой, 6-ой и 5-ый уровни,
2 категория – 4-ый, 3-ий, 2-ой уровни,
3 категория – 1-ый уровень, ВК и Великий.
Категория, к которой принадлежит персонаж, отображается на значке игрока. Если игрок относится к 1 категории – ему на значок приклеивается красная полоска, если 2 категории – жёлтая, 3 категории – зелёная. То есть, взглянув на значок персонажа, вы сможете примерно определить его уровень. Для того, чтобы узнать конкретный уровень Иного, применяется Сканирование ауры (см. «Сканирование ауры»).

Дополнительные способности персонажа
У персонажа существует возможность прокачки дополнительных способностей, таких как Интуиция, Сила и Знание.
Интуиция отвечает за способность читать линии вероятности. Сила прибавляет дополнительно Жизненную и Магическую энергию. Знание помогает получать информацию о магических предметах, а Ведьмам/Ведьмакам/Лекарям по достижении 5-го уровня Знания даётся способность создавать артефакты (свитки).

Каждый персонаж при переходе на следующий уровень получает баллы дополнительных способностей.
При переходе с 7-го на 6-ой уровень вы получаете 1 балл;
с 6-го на 5-ый – 2 балла;
с 5-го на 4-ый – 3 балла;
с 4-го на 3-ий – 4 балла;
с 3-го на 2-ой – 5 баллов;
с 2-го на 1-ый – 6 баллов;
с 1-го на ВК – 7 баллов;
с ВК до Великого – 8 баллов.
Есть и иные способы приобретения баллов.

Таким образом, чтобы развить 3-ий уровень интуиции, вам понадобится 6 баллов. Полностью прокачать одну из дополнительных способностей Иному удастся по достижении 2-го уровня. Также Вы можете прокачивать разные шкалы, используя на это свои баллы способностей. Например, Иной 5-го уровня, имея 3 балла, может прокачать по одному уровню Интуицию, Силу и Знание.
Не забывайте, что Мастера не Боги, поэтому, прокачивая шкалу «Интуиция», помните, что однозначно ответить на вопрос «да» или «нет» не сможет даже Мастер игры. Вероятность на то и вероятность, что её возможно просчитать только приблизительно.

Аура
У каждого Персонажа есть индивидуальная аура. По ней можно отличить Тёмного от Светлого, Иного от человека и т.д. Отыгрывается индивидуальным знаком, который определяется на предварительном сборе лотерейным способом. Расшифровкой ауры занимаются Иные, прошедшие специальную подготовку (вакансии свободны). Слепок ауры помогает идентифицировать личность персонажа, если таковой имеется в базе данных (как по отпечаткам пальцев).
У каждого игрока на значке наклеена маленькая круглая копия его ауры. Чтобы взять слепок ауры, нужно подойти к персонажу и сфотографировать значок, или произнести "Слепок ауры". После чего персонаж обязан выдать вопрошающему дубликат своей ауры. Каждый игрок обязан следить за тем, чтобы его индивидуальный слепок всегда находился в наличии (не в единственном экземпляре). Слепок ауры может взять любой Иной у любого Иного (человека) вне зависимости от уровня.

Сканирование ауры
Происходит довольно просто. Подходите к персонажу, который ниже вас по категории, и говорите: «Сканирование ауры!», тот обязан назвать свой уровень.
Если вы хотите просканировать Иного такой же категории, как и ваша, тогда, прежде чем говорить «Сканирование ауры», назовите свой уровень. Если оппонент отказывается отвечать, значит он либо выше вас по уровню, либо такого же. В случае, когда его уровень ниже, он обязан назвать свой уровень.
Завышение либо занижение уровня (если это не предусмотренное игровой ситуацией явление) – грубое нарушение правил.

Регистрация
Каждый Иной должен быть зарегистрирован. Регистрацией занимается регистрационная служба, куда входит по одному Иному с каждого Дозора. У сотрудников Дозора и внедозорных Иных (если таковые будут) имеется постоянная регистрация. У приезжих - временная, которая оформляется в течение суток после приезда. Поиском незарегистрированных Иных занимаются оперативники обоих Дозоров.

Обыск
После того как персонаж умер или впал в кому, с его тела можно снять игровые предметы (кристаллы, артефакты, игровую документацию), для этого нужно подойти к «мёртвому», или персонажу находящемуся в коме и сказать: «Обыск». Персонаж, которого обыскивают, обязан отдать все игровые предметы, которые в данный момент находятся при нём. Обыск квартиры «умершего» можно произвести, пока игрок находится вне игры. Если обыск не произведён, игрок вместе с отчётом передаёт игровые предметы Мастеру.
Не путайте понятия «обыск» и «мародёрство».


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 02:51 | Сообщение # 6
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Инициация
Инициация без деморализации (реморализации) - полный бесперспективняк © Дозоры-2005

Для того, чтобы сделать потенциального Иного Тёмным, нужно, чтобы он вошел в Сумрак в плохом настроении. Чтобы сделать Светлым – в хорошем настроении. Отыгрыш инициации будет под особым наблюдением Мастеров. Помните, что персонажи (Иной и человек), скорее всего, между собой не знакомы. Так что инициирующим придется аккуратно заводить разговор с человеком и максимально деликатным способом подводить его к мысли, что Иные действительно существуют. После чего необходимо научить потенциального Иного видеть собственную тень, поднимать ее и входить в Сумрак.
Если Темные нашли потенциального Иного первыми – он станет Темным. Если Светлые – Светлым. Тут уж, простите, игрок не выбирает, на чьей стороне будет играть дальше. Для упрощения процедуры инициации можно воспользоваться магическим вмешательством (см. «Бытовая магия»).
Попытка инициировать обычного человека – по меньшей мере глупость и бесполезная трата времени. Отличить Потенциального Иного от человека можно при наличии золотистой полоске на значке (у потенциальных Иных) и при помощи ауры.
Иной 7-го уровня не может инициировать потенциального Иного.

Круг силы
Могут создавать только Ведьмы/Ведьмаки и Лекари, а также Иные не ниже ВК.
В круге силы участвуют как минимум трое. Создавший круг силы координирует его действия (сколько М можно дать и когда). С помощью круга силы можно подпитать Иного только Маной, Жизненная энергия таким способом не передается. Но если у участника круга заканчивается Мана, а Создатель круга требует еще, тогда вместо Маны расходуется Жизненная Энергия. Будьте осторожны, находясь в кругу силы, можно и умереть.
Отыгрывается: участники круга силы должны молча взяться за руки и встать позади того, кого собираются подпитывать. Все находящиеся в кругу (кроме создавшего этот круг) не могут разговаривать. Круг Силы - это подпитка магической энергией, поэтому передать М больше, чем есть изначально у Иного, для которого создан Круг, они не могут (если на Иного 1-го уровня направлен Круг Силы и изначально у него 1000 М, он потратил в бою 100, ему могут восстановить только 100 М). Если кто-то из участников разрывает руки – разрывается круг силы. Создавший круг следит за ходом битвы, когда нужна подпитка, он говорит участникам, по сколько М у них отбирается, и громко выкрикивает суммарную цифру, чтобы тот, кого подпитывают, мог рассчитывать силы. Отдать приказ о разрыве круга может только тот, кто его создал, т.к. находящиеся в круге силы Иные находятся в трансе и слышат только его голос. Разорвать Круг Силы можно путём дисквалификации создателя круга.

Портал
Открыть портал может только Иной не ниже 1-го уровня. Находящиеся в портале снимают значок. Для того чтобы открыть портал, нужно позвонить Мастеру и детально описать, откуда и куда ведёт данный портал. Место открытия выхода из портала должно быть детально известно открывавшему портал. Стоимость открытия портала – 500 М. Провести за собой в портал можно сколько угодно Иных или людей, стоимость за каждого проведённого персонажа – 50 М. По канону, вход и выход из портала происходят одновременно. Создавать портал, выход из которого откроется через (например) 12 часов, не умеет никто. Порталы работают исключительно в пределах игровой территории (Южно-Сахалинск - Корсаков - Холмск - Долинск).
В игре существуют «Свитки порталов», такой свиток может использовать любой Иной независимо от его уровня. Отыгрыш: распечатать свиток возле предполагаемого места открытия портала, позвонить мастеру и сообщить: «Я распечатал Свиток портала, нахожусь там-то, там-то, где находится выход портала?». Не переживайте, далеко бежать не придётся, в другой город мы вас не отправим. smile
Количество свитков ограничено.

Кольцо Шааба
Могут ставить только главы Дозоров и Кураторы. Отыгрывается: если вопреки предупреждению вы залезли не туда, куда надо, а там записка «Кольцо Шааба 3000 М» и подпись - падайте наземь и звоните Мастеру. Количество потраченных на кольцо М равно количеству потерянных Ж у того, кто напоролся на такую бумажечку. Кольца Шааба не накапливают магию, т.е. нельзя создать Кольцо на 100 М, а попозже добавить ещё 100 М.
На документ или предмет, защищенный Кольцом Шааба, можно ставить допуск для отдельно взятых Иных (одного или нескольких), или Темных (Светлых) в целом. Для этого под надписью ставится: «Допуск: Иванов Петр Полиграфович, Цой Мария Петровна» и еще одна подпись. В таком случае на указанных Петю с Машей «Кольцо» не сработает.
«Кольцо Шааба» - заклинание серьезное. Исходящую от него магию может почувствовать любой Иной. То есть, если в письме «Кольцо», на конверте должна стоять пометка «внутри Кольцо Шааба». Такая же ситуация с папками, коробками, блокнотами и т.д.
Остановка времени
По сути, это остановка движения. Может делать только Иной не ниже ВК, или Инквизиция, или тот Иной, у которого есть право Взывать. Отыгрывается: хлопнуть в ладоши и развести руки в стороны; чтобы отменить остановку времени, «поставить точку» – свести руки и хлопнуть. Когда время остановлено, все находящиеся рядом (кроме Иных не ниже ВК или Инквизиции) не могут двигаться и говорить в течение 15 минут или до момента отмены «Остановки времени».


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Среда, 23.02.2011, 03:00 | Сообщение # 7
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Нарушением правил считается:

Дамы и господа! Помните о том, что честная игра – залог здоровья! В смысле, общего душевного равновесия Игроков и спокойствия Вашей совести. Крайне грустно напоминать об этом, но, увы, приходится.
Данные рекомендации игрокам можно было бы не писать вообще (потому что вещи-то очевидные), но мастера посчитали их достойными отдельного раздела правил.

1. Снятие значка в игровое время (за исключением тех моментов, когда вы в портале, в отпуске и пр.).
2. Распространение игровой информации в неигровой обстановке.
3. Если Вы взялись отыгрывать роль, отыгрывайте её до конца. Светлый должен быть Светлым, Тёмный – Тёмным.
4. Несоблюдение вышеописанных правил (например: если вы умерли, но не стали никому звонить и пошли своей дорогой, или если проигнорировали остановку времени, заговорили с кем-либо о своем прошлом персонаже, который погиб и т.д.).
5. Игнорирование указаний Мастера и их невыполнение.
6. Превышение полномочий персонажа (нельзя пользоваться теми способностями, которых у вас нет).
7. Не переносите личных отношений в игру, равно как и наоборот. Играйте, но не заигрывайтесь.
8. Если вас что-то не устраивает в игре, не кричите и не ругайтесь матом (это формирует воронки – неприятная вещь, надо заметить :)), а просто позвоните Мастерам и спокойно изложите суть вашей претензии. Не злоупотребляйте – Мастер не психоаналитик smile
9. (напрямую вытекает из п. 2) Не создавайте ситуаций типа «Товарищ Мастер, Вася убил Колю неправильно, Колю это напрягает, и я, Петя, возмущён такой ситуацией и прошу вас пожалеть Колю!» – проще говоря, не будьте ничьим адвокатом и не призывайте адвокатов себе.
10. Если Мастер не берёт трубку или сбрасывает вызов – это значит, что сейчас у Мастера нет возможности разговаривать. Не звоните, пожалуйста, 50 раз, чтобы услышать короткие гудки, а сбросьте смс с кратким изложением того, что вы хотите сказать. Не звоните, пожалуйста, Мастеру «еврейским тарифом», потому как вам всё равно не перезвонят – ни терпение, ни карманы Мастеров не бездонны…
11. Сухой закон. Если вам вдруг вздумалось выпить хотя бы пива, то Вы звоните Мастеру со словами, что на сегодня Вы уже не в игре (получаете справку-выход из игры, которая будет у Мастеров и глав Дозоров, и отдыхаете в своё удовольствие). Однако сразу думать забудьте, что таким образом можно скрыться от противоположного Дозора или Инквизиции. За такие вещи будут применены жесткие санкции.
12. Отката нет! Если действие совершено, значит, оно состоялось. Договариваться «Давай, типа этого не было» - грубое нарушение правил игровой реальности, и карается вплоть до дисквалификации из игры.

За нарушение правил, неотыгрыш, а так же за устраивание на игре детского сада (проверки на прочность нервов Мастера, истерики, бесконечные звонки по пустякам и пр.), будут изыматься ваши баллы прокачки. За нарушение правил – отстранение от игры на неопределённый срок. За неоднократное нарушение правил или грубое нарушение Мастер имеет право исключить игрока из игры до конца игрового срока. Чем отличается нарушение правил от грубого нарушения правил – Мастер определяет сам.
В случае первого нарушения игроку выдаётся «жёлтая карточка» (предупреждение). В случае повторного нарушения Мастер вправе дисквалифицировать игрока из игры на некоторое время или окончательно.

Игровой «день» с 9:00 до 16:00, игровая «ночь» с 16:00 до 23:00. Пассивное игровое время с 23:00 до… как захотите (если вы сняли значок в 23:00, значит, вы уже вне игры, если вы хотите продолжать играть дальше, действия будут считаться игровыми).

Игра состоится в период с 09 апреля по 30 апреля 2011 года.

ПРЕДЫГРОВЫЕ СБОРЫ

19 марта (суббота) в 15-00 на площади Славы - первый сбор по игре (раздача правил, обсуждение общих организационных вопросов, введение в курс новичков, сыгровки);
20 марта (воскресенье) в 15-00 на Доме Офицеров – ответы на вопросы по правилам, а так же дополнительный сбор для тех, кто не был в воскресенье, введение в курс новичков. Сдача взносов и т.д., сбор по Магии, сыгровки.
24 марта и 25 марта (четверг, пятница) в 19-30 на Доме Офицеров – сборы по Дозорам (сыгровки, распределение должностей, вопросы по Магии).
02 апреля (суббота) в 15-00 в сквере Пограничников – экзамен по Правилам и Магии.
03 апреля (воскресенье) в 15-00 в сквере Пограничников – экзамен по Правилам и Магии, пересдачи экзаменов. Последний день сдачи заявок и игровых взносов.
08 апреля (пятница) в 19-30 в сквере Пограничников – ПОСЛЕДНИЙ СБОР раздача значков, ауры и прочих дозорных документов, знакомство с персонажами, отмечаем начало Игры!
09 апреля (суббота) в 09:00 – Старт Игры!

Добро пожаловать в Сумрак! :)

Телефоны Мастеров:
Кадет Сансара (Куратор Светлых) – сот. 8 962 154 53 63 (48-53-63);
Маришка (Куратор Тёмных) – сот. 8 924 282 4158; дом. 50 01 77.
Мастер-игротехник:
Рыбакова Катрина (консультант по вопросам ауры и слепков) – 8 962 154 57 92 (48-57-92).

По всем вопросам обращаться сюда.

Мастера благодарят всех тех, кто помогал и помогает в предстоящей игре:
МК «Alter Ego», в лице обоих Мастеров, за «Ауру», ритуалы; Иори за помощь в создании Кодекса Иных, прав и обязанностей Дозорного, Положение о лицензировании, обсуждение квестовых персонажей и квестов по ним, за редакцию Правил и Магии; Айвела за распечатку и дизайн печатного варианта правил, рекламных проспектов и другого игрового печатного материала; Суверена за вычитку правил по Магии; Деню за отыгрыш заклинания «Щит», «Усиленный щит», за ВВЦ и зелья, и всех тех, кто, когда-либо работал над проектом «Дозоры». В каждой игре есть частица Вас! smile

Прикрепления: __11.doc (156.0 Kb)


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Суббота, 05.03.2011, 12:11 | Сообщение # 8
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Все вопросы задаём сюда

Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz