Ролевое движение Сахалина
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Катрина, GINGER, Aine  
Чего хочет мастер или ролевая игра для игроков.
СансаркаДата: Суббота, 21.08.2010, 22:15 | Сообщение # 1
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет

Чего хочет мастер или ролевая игра для игроков.

Что важнее: мастер, игрок или игра? На этот вопрос уже не один год пытается ответить любой, кто имеет хотя бы какое-нибудь отношение к ролевому движению. И действительно, слишком стихийны ролевые игры, создаваемые и проводимые на территории Российской Федерации и за её пределами, чтобы однозначно дать ответ на этот вопрос и более к нему не возвращаться. Здесь мы попробуем представить ряд отношений к представленной проблеме.
Значение ролевой игры для «мастера» - основного создателя, идеолога и организатора ролевой игры действительно является сегодня проблемой. Сколько раз мы сталкивались с резкими критическими высказываниями игроков в адрес, казалось бы, бога созданного мира. Сколько раз преданные игре участники бросали свое дело, «забывали» игровые вводные и с остервенением орка бросались на абордаж, сминая так тщательно прорабатываемое и выстраиваемое действо. Сколько раз игра заканчивалась ссорами игроков и мастерской команды... И каждый раз возникает естественный вопрос: «Почему так происходит?». Давайте посмотрим на эти ситуации с двух сторон.

Вот перед нами игрок. Ему 16-35 лет. Это уже самостоятельный человек, попавший в ролевое движение достаточно случайно, но втянувшийся в него по уши. И не важно, за его плечами одна полигонка и 4 кабинетки или это уже маститый ролевик, важно - зачем он приезжает на игры? Чего он хочет от этого виртуального мира? Как показывает опыт, желания игроков достаточно разнообразны: от простого получения эмоций, «кайфа» до глобальной попытки постижения смысла жизни. Но на всем пространстве желаний мы каждый раз встречаемся с одним и тем же: игрок, прежде всего, человек. И как любой человек, участник ролевой игры хочет верить в собственные силы, в возможность изменения мира, в то, что его действия не напрасны и видимая цель достижима.

Теперь посмотрим на мастера игры. Да, любая деятельность, в том числе и создание ролевых игр, приводит человека на вершину признания, самореализации и самоутверждения. Но рассматривать индивидуальные желания мастера нецелесообразно. Эта позиция прямо противоположна игроку - заказчику приключений. Мастер в любом случае работает как «фирма по созданию продукта» - ролевой игры. И для любого мастера важно, чтобы ролевая игра получилась. А для этого желательнее всего предусмотреть все возможные варианты развития игры, определить правила таким образом, чтобы игра пришла к яркому (и чаще всего, заранее простроенному) финалу. Игра превращается в технологию, которую мастер пытается продумать в малейших подробностях и мелочах. «Фродо убили в самом начале игры? Не может быть! Он должен дойти до Ородруина! Дадим ему волшебный элексир! Ведь все должно состояться!».

В таких вариантах нет соприкосновения мастера и игрока, либо оно слишком конфликтно. Как развиваться в созданном мире, если финал предрешен? Есть ли выбор, если средства игры ограничены? Зачем придумывать тактику и стратегию игры, если мастер в любое время может отменить все твои действия ради спасения игры? Вот и остается игроку взять меч в руки и удовлетворить собственные эмоции. Но в этом случае рушится игра, расстроены её участники, обескуражена мастерская команда.

Есть ли здесь выход? Да, существует единственный вариант соприкосновения мастера и игрока через игру с благоприятным исходом для обоих. Но этот вариант предусматривает ориентацию мастера на участника ролевой игры, на его интересы, особенности, смыслы. И тогда игра превращается из жестко заданной в саморазвивающуюся, с опорой на выстраивание гармонии в стратегиях отдельных игроков и игровых групп. Хочешь познавать смысл жизни? Вот тебе проблемные ценностные ситуации. Приехал, чтобы потренироваться в фехтовании и научиться организовывать группу? Вот тебе команда головорезов - сделай из них отличную, послушную боевую дружину короля. Хочешь научиться коммуникации? Пожалуйте в политику, можно даже попробовать отыграть какую-нибудь индивидуальную роль. Хочешь реализовать собственную фантазию? Попробуй создать свой мир внутри игрового - своего рода, отражение, напиши для него правила и веди свою игру. Возможности есть у каждого игрока, главное в этом случае - выстроить направления игры, взаимодействия согласно полученным сюжетным линиям. Да, действительно, это достаточно сложно, но результат уникален: игроки довольны даже в случае проигрыша, мастер упоен развитием игры и сложившимся финалом, да и сама ролевая игра переходит на новый уровень своего развития. А нужно только мастеру задуматься об участнике своей игры...

Сихайя (Лариса Ручко),
г. Кострома

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
СансаркаДата: Суббота, 21.08.2010, 22:21 | Сообщение # 2
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
По-моему, прекрасная статья Сихайи, вот только, к сожалению, реализовать это весьма сложно.

Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
GelnerenДата: Понедельник, 23.08.2010, 01:09 | Сообщение # 3
Барон
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Репутация: 7
Статус: Скоро будет
Так или иначе это уже обсуждалось на форуме.
Основная проблема, как она представляется мне, заключается в том, что игрок сам не представляет, чего хочет. Сколько из ваших знакомых игроков могут развёрнуто сформулировать "да, я еду на игру, чтобы научиться тому-то/пережить то-то"? Ни сформулировать, ни сделать. Пускай мир игры способен воспринять любое игроцкое на него воздействие, мало кто сможет придумать и реализовать что-то, что стоило бы реализации. Ту же описанную ситуацию с превращением разгвоздяйской банды в дисциплинированный королевский отряд. И даже если ставишь хорошему игроку проблемную ситуацию, в которую он будет вовлечён по самую макушку, в силу своих уже имеющихся качеств разрулит и прекрасно поиграет, скорее всего эта ситуация ничего ему не даст, кроме некоторой дозы абстрактного кайфа. И в итоге игра, пускай и крутая (лично для него) окажется совсем не такой, на какую он расчитывал. Чаще всего. Это служит прекрасным поводом погундеть или покидаться какашками - уж это-то у игроков и соперничающих МГ всегда получается.
http://ralf-palmer.livejournal.com/2267.html - тут Женя Леутин немножко говорит о вербализации невербального, хоть и в несколько ином контексте. Но тоже сюда, для полноты картины.


Сколько волка ни корми, а он влез и смотрит...
Будешь зарываться - помогу и зарою.
Клуб развития молодёжи "Кром", г. Красноярск
О сетевом этикете: http://gelneren.livejournal.com/104889.html


Сообщение отредактировал Gelneren - Понедельник, 23.08.2010, 04:54
 
СансаркаДата: Вторник, 24.08.2010, 21:45 | Сообщение # 4
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
Quote (Gelneren)
Основная проблема, как она представляется мне, заключается в том, что игрок сам не представляет, чего хочет.

Не только. Я уже создавала тему 2 года назад "Игровые "страсти", как раз перед городской игрой, для того, чтобы людям сделать индивидуальные квесты, но так как отозвались лишь немногие, и мою идею не поддержала мастер Фина, соответственно идея воплощена не была. Жаль. Но надежды я всё же не теряю.
Текст я выложила для того, чтобы не только игроки смогли посмотреть на себя со стороны (неумение сформулировать собственное желание, бесконечные истерики, неосуществлённые надежды и пр...), но ещё и мастера, которые на каждой игре, чтобы ни случилось, "оживляют" несколько раз убитого Фродо и считают это нормальным. Вот это очень плохо.


Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью.
(с) Сергей Лукьяненко



Мягкая, белая и пушистая)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz