Консультант мастерской группы: инструкция по применению
| |
Сансарка | Дата: Вторник, 09.12.2008, 21:45 | Сообщение # 1 |
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
| Пробежался я намедни по сайтам ролевых игр будущего года и обратил внимание, что очень многие мастерские группы привлекают к разработке и проведению своих игр консультантов. Началась такая мода не вчера. Вначале как всегда была эпизодическая помощь - так, во время мастерского сбора заглянуть на огонек, что-то подсказать. К 2000 году относится уже первые попытки поставить содействие по созданию игр на регулярную основу. Но только сейчас это стало пусть еще не повсеместной практикой, но самым обычным делом. Правда, обозревая свой опыт в этом вопросе - первый раз я выступил консультантом игры в 2001 году и с тех пор так или иначе консультировал более чем 20-ть проектов - я никак не могу понять, что движет мастерами, когда они обращаются за помощью и советом. То есть я могу предположить, зачем вообще полезно и нужно привлекать консультантов, но почему это делают мастера, я понять не могу. И проистекает такое мое недоумение из того, как мастера консультантами пользуются. Эта статья написана для мастеров, для того, чтобы они могли правильно и эффективно использовать этот полезный инструмент. Как это ни цинично звучит, но консультанты - это именно инструмент, и только от пользователя (т.е. мастера) будет зависеть, будет ли он применен по назначению или "микроскопом будут забивать гвозди". Вначале разберемся, кто такой консультант и кто может выступить в такой роли? Фактически любой человек, которые НЕ входит в мастерскую группу, т.е. не является участником создания и реализации замысла игры, не вовлечен в активную организационно-техническую подготовку и административную работу, но привлекается для выполнения отдельных "интеллектуальных" задач, является консультантом. И вовсе не обязательно, чтобы привлекаемый Вами человек был "старым и опытным мастером" или "ведущим игроком" или известным в ролевой среде человеком (хотя, говорят, что имена это реклама, но это не относится к теме статьи). Вам достаточно, чтобы тот, кого Вы привлекаете в качестве консультанта, обладал минимумом качеств: * Ответственностью - чтобы серьезно подойти к поставленной ему задаче, своевременно и полно предоставить заказанные материалы; * Компетентностью - чтобы действительно разбираться в том предмете, о котором его спрашивают; * Здравым смыслом - чтобы логично, системно, всесторонне и незашоренно посмотреть на то, что Вы делаете. Конечно, еще хорошо бы добавить оригинальность мышления и умение рассказать о своей специфичной и узкой области специализации другим, не имеющим столь глубоких познаний, но это уже признак высшей квалификации. Таким образом, под понятие консультант подпадают не только те, о ком явно указано на сайтах Ваших игр, но и такие варианты содействия, как проект С.О.И. и даже те, кто делает вычитку Ваших правил перед публикацией. А теперь собственно рекомендации: 1. Четко определитесь, нужны ли Вам консультанты Есть ли в Вашей игре что-то такое, что Вы не можете сделать своими силами? (Не считая привлечения техперсонала и посредников) Действительно Вы не можете в ролевой печати и на страницах Интернет-изданий найти необходимые Вам справочные и методические материалы? Мастерение игр дело конечно довольно сложное. Но это если только вникать в это дело по полной. А вот для того, чтобы сделать средненькую игру, особенно ежели по популярному и любимому сюжету, да на гарантированное число игроков, без особых изысков, то особых фундаментальных и методико-методологических знаний не надо. Они скорее помешают. 2. Составьте максимально четкое и подробное Техническое задание Консультант, человек по отношению к Мастерской группе внешний. То есть он не живет в кругу понятных Вам представлений, понятий, терминов, взглядов на игру и игроков, подходов к мастерению, навыков игротехники. (Да-да. Есть у каждой МГ нечто такое, что трудно выразить словами.) Кроме того, консультант в большинстве случаев будет общаться с Вами заочно (телефон, электронная почта, форум), в редких удачных случаях раз или два посетив Ваши сборища. Поэтому четкое и ясное изложение того, что Вам необходимо весьма поможет получить тот результат, которого хотите. Помните, консультанты работают строго по Техническому заданию. Техническое задание должно содержать: *Общую информацию по игре (первоисточник, Концепт, численность игроков, пространство игры, время игры) *Организационную информацию (сайт игры, форум, способ связи с мастерами, сроки представления материалов) *Состав работ, поручаемых консультанту *Необходимую входную информацию для проведения этих работ (как мастера видят тот или иной кусок игры, поручаемый для разработки консультанту) *Указание на связи с другими блоками работ (например: разработка других разделов сюжета или правил), с необходимой последовательностью (например: экономику разрабатываем после боевых правил) *Описание результатов работ (как мастера видят итоговые материалы, их объем, структура, форма представления и т.п.) Как правило, Техническое задание согласовывается с выбранным консультантом в два-три этапа, что заключается в предоставлении консультанту необходимых дополнительных пояснений и разъяснений. 3. Проведите если не тендер, то хотя бы предварительный отбор потенциальных консультантов Если Вы совсем никого не знаете, то попробуйте поискать по Интернету и поспрашивать Ваших знакомых. Помните, что "хороший человек" - это не профессия. Тот, кто много и пусть даже по делу высказывается на форумах - это далеко не всегда хороший специалист. Ориентироваться можно на публикации (именно статьи), но далеко не все мастера пишут и публикуют статьи. Можно посмотреть на сделанные мастерами проекты, но не всегда те, кто делает внутри своей МГ отличные игры способен выступить внешним консультантом для Вас.
Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью. (с) Сергей Лукьяненко
Мягкая, белая и пушистая)
|
|
| |
Сансарка | Дата: Вторник, 09.12.2008, 21:45 | Сообщение # 2 |
Ортодоксальное перманентное ЗЛО
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 25
Статус: Скоро будет
| Пожалуй, самое лучшее место - это конвенты, потому что на них можно не только заочно пообщаться, но и познакомится вживую, понять, а нравится ли Вам человек. Но здесь есть один подвох - работа над играми начинается в основном осенью. А осенью нас в стране только один большой конвент. Весенние же конвенты проходят уже поздновато, там разве что вербовать людей на игры через сезон. Не старайтесь сразу всё обсудить и обговорить, конвент уж больно суетное мероприятие. Ваша задача достичь предварительных договоренностей. Когда будете договариваться с консультантом, не поленитесь задать вопрос, а каким временем он будет располагать во время подготовки проекта. Хороший консультант Вам и сам скажет есть ли у него свободный ресурс (в первую очередь временной) для Вас или нет, но спрос никогда не повредит. И еще. Не забудьте поинтересоваться - собирается ли консультант на Вашу игру. Потому что от этого будет зависеть тот объем мастерской информации, который Вы можете ему доверить. Чтобы качественно сделать работу консультанту надо бы знать побольше, но для игрока это знание является вредным. И далеко не все даже самые лучшие всегда смогут вовремя на игре отсечь в себе знания человека от знаний персонажа. 4. Определите состав работ, порядок и сроки их сдачи, требования к качеству После того, как Вы выбрали консультанта, еще раз уточните состав работ и Ваши требования к их качеству. Надо ли Вам нечто оригинальное или достаточно типовой схемы? Должны ли быть тексты литературно оформлены или Вам достаточно канцелярского языка? Прилагать ли фотографии, схемы, таблицы, графики или нет? Вы сами пишете раздел правил, а консультант только их критикует/тестирует или Вы поручаете консультанту написание раздела правил? Должны ли материалы содержать только идею или идею и полноценное описание реализации, включая необходимое оргтехническое воплощение? Предоставьте консультанту дополнительную информацию и необходимые разъяснения. 5. Регулярно информируйте своих консультантов о ходе проекта Часто бывает, что изначальная идея игры, концепция, а то и весь сюжет в процессе разработки игры изменяется. Беда в том, что об этом часто забывают сообщить консультантам. И те увлеченно и ответственно выполняют порученное им задание, но вот только уже не для какой игры. И даже если ничего не меняется - информируйте Ваших консультантов. Они могли забыть адрес сайта или им недосуг выискивать на Ваших форумах зерна полезной информации - не потрудитесь дать прямую ссылку. Иногда важно знать о заполняемости вакансий (например: для расчетов "баланса"). Если Вы вносите изменения и дополнения в материалы, которые предоставил консультант - также сообщите ему. Там могут быть скрытые нюансы, которые неплохо бы обсудить заранее, чтобы на игре не произошло сбоя. 6. Не поленитесь сообщить консультанту о результатах прошедшего проекта Консультанты тоже люди. Им будет очень приятно (и полезно!) узнать, что же из их советов и разработок Вы действительно применили на игре, и как это работало. И последнее, и самое важное - НЕ забывайте Вашего консультанта. Вы можете быть сколь угодно неорганизованными и безалаберными. Вы можете проваливать все обещанные игрокам сроки публикации правил или необходимых материалов. Вы можете месяцами не отвечать на заявки и прочие вопросы игроков. У Вас могут случаться любые катастрофы от смены работы, до смерти любимой кошки, а также депрессии и простуды и внезапные долгие отъезды по городам и весям нашей необъятной Родины.... Но Вы НЕ должны забывать о Вашем консультанте. Потому, что в отличие от Вас, те, кого Вы пригласите для совета и помощи, будут организованны, обязательны, пунктуальны и точны. Просто это свойство квалифицированных и профессиональных людей. А Вы ведь именно таких и искали (см. п. 3)! Так что же удивляться, что они сильно обижаются, когда после сданного в срок материала (консультанты никогда не будут Вам рассказывать про свою загруженность на работе и в личной жизни, неудавшуюся любовь и отсутствие музы за плечами, плохую погоду и о некстати умершем компьютере) они сильно обижаются, когда месяцами от мастеров нет ни ответа, ни привета. Подтверждайте получение писем. Присылайте материалы в те сроки, в которые обещали (даже если они не полны - доделки игры процесс вообще бесконечный) Помните, добросовестный консультант сам Вам напомнит о себе и тех обязательствах, что на себя взял. Из вежливости он это сделает и раз и два. НО! Потом не ждите, что он еще раз будет Вам помогать хоть в чем-то. В конце концов, игра - это Ваш проект. Удачи! Используйте Ваши инструменты с пользой! Автор: Яцына Алексей Юрьевич (Коровка)
Вселенной неведомо понятие добра и зла. Беря за точку отсчёта мораль различных социальных групп людей, мы получим результаты столь разные, что критерии будут утрачены полностью. (с) Сергей Лукьяненко
Мягкая, белая и пушистая)
|
|
| |
|