Ролевое движение Сахалина
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Катрина  
Форум » Мастерские команды » Alter ego » Каменный век (Полигонная ролевая игра)
Каменный век
КатринаДата: Пятница, 28.03.2008, 12:12 | Сообщение # 1
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Полигонная ролевая игра "Эволюция - Каменный век"...
История с элементами фентези.
Правила почти готовы. Первый сбор состоится11 мая, по традиции на площади Славы в 15-00....
Проведение игры планируется на 18- 20 июля 2008.. biggrin
Организаторы: Эльфа и Катрина.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 11.04.2008, 20:01 | Сообщение # 2
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Во что играем:
Игровые действия разворачиваются в эпоху палеолита, в момент временного потепления между двумя ледниковыми периодами. В это время климат и растительность практически не отличаются от современных, а вот среди животных имеются ныне вымершие виды, такие как: мамонты, бизоны, шерстистые носороги и гигантские саблезубые кошки.
Человечество представлено тремя племенами. Каждый племя уникально и живёт изолированно от своих соседей. Несмотря на некоторые морфологические различия и существенную разницу в обрядах, ритуалах и традициях все они являются людьми кроманьонского типа. Чередующиеся друг за другом эпохи оледенения и изоляция племён наложили свой отпечаток на эволюцию человечества - во всех племенах наблюдается временная остановка в развитии.
Кроме этих трех племен существуют реликтовые неандертальцы, которые по сравнению с кроманьонцами имеют более низкий уровень развития одновременно с повышенной агрессивностью.
Особое значение имеет мистический склад ума первобытного человека и страх перед силами, которые ему непонятны. Всё это порождает легенды о всевозможных злых духах (а может быть даже вовсе и не легенды tongue ).
Основной акцент в игре ставится на воссоздание первобытных традиций, обрядов и ритуалов (по мере наших возможностей, разумеется). Возможно, именно поняв быт наших предков, мы сможем выявить причины, послужившие толчком к дальнейшей эволюции человечества. Этот мир создаётся игроками.
Сумеет ли первобытный человек найти выход из эволюционного тупика и стать полноценным Homo sapiens sapiens? Либо эту нишу займут родственные ему виды? А возможно, что все они дружненько вымрут и исчезнут с лица земли. Это зависит от вас, уважаемые игроки. happy smile


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 11.04.2008, 20:09 | Сообщение # 3
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Техническая часть
(То что потребуется от игроков для успешного проживания в условиях полигона и просто участия в игре)
Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения игры. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя 2 типа:
- психологические;
- материальные;
Психологические:
1) Желание играть;
2) Наличие некоторых актёрских данных;
3) Вежливость по отношению к мастерам и другим игрокам;
4) Поддержка игрового состояния (находиться в роли до конца игры);
5) Учитывая, что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения – настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для её поддержки.
6) Знание канонических сводов Игровых Правил (чуть позже размещу)
Материальные:
1) Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм;
2) Изготовить игровое оружие (копья, дубинки)
3) Необходимо иметь определённую туристскую экипировку (рюкзак, спальник, пена, палатка, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож), тёплые вещи, средства личной гигиены, средства защиты от кровососущих насекомых, фонарь);
4) Перед игрой необходимо ознакомиться с техникой безопасности, которую мы предоставим на сборе.
5) Участникам игры до 16 лет включительно, обязательно нужно иметь разрешение участкового врача на выход в поход, т.к. ответственность за них несём мы – мастера. А так же письменное разрешение родителей на выход в поход.
6) Сдать денежный сбор на проведение игры в размере 300 рублей.
В случае неподчинения или несогласия участника с данными требованиями – он автоматически дисквалифицируется.(Продолжение следует :))


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Вторник, 15.04.2008, 20:22 | Сообщение # 4
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Аксиомы:
1. Мастер всегда прав
2. Незнание правил не освобождает от их выполнения
3. Нарушения правил караются запретом на любые игровые действия, либо удалением с игровой территории
4. Слова мастера обязательны для исполнения.
Некоторые технические добавления…
Правила поведения на полигоне во время игры и вне игровое время:
1. Заезд на полигон состоится в пятницу вечером (18 июля 2008). Игра длится приблизительно одни сутки. Начинается утром в субботу и заканчивается в ночь с субботы на воскресенье. В воскресенье (20 июля) подводим итоги и возвращаемся обратно в мир современный. (Если не состоится Форс-мажор, что для ролевых игр обычное дело).
2. Игровые костюмы желательно носить постоянно. С наступлением вечернего похолодания, можно облачиться в куртки и тёплые штаны. Но опять же, желательно одеть тёплую одежду под костюм (если есть такая возможность). Идеальным вариантом будет на случай похолодания иметь накидку или шкуру, соответствующую Каменному веку.
3. Соблюдаем правила экологии: не ломаем живые деревья – для костров используем сухие ветки. Весь мусор складываем в одно и то же место, не разбрасывая его по полигону.
4. Употребление алкогольных напитков в игровое время запрещено!
5. Аптечка находится у мастеров. В аптечке стандартные лекарства и средства оказания доврачебной помощи. Индивидуальные лекарства каждый привозит с собой, не забыв об этом поставить мастеров в известность.
6. Внимание! На этой ролевой игре нет единого времени обеда, и ужина. Каждое племя готовит себе еду отдельно на своём костре.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:26 | Сообщение # 5
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Давным-давно, около 4 млн. лет назад некоторые существа, приспособленные к жизни на деревьях стали пытаться ходить на двух ногах. Для этого потребовалось несколько млн. лет и каждое следующее поколение выглядело по-разному.
Около 200 тыс. лет назад существа стали полностью прямоходящими. Они объединились в племена и стали изготавливать подобие орудий труда. Так появились те, кого позже назовут Неандертальцами. Несмотря на то, что их тело всё ещё покрывала густая шерсть – у них уже появились первые зачатки разума и даже вера в сверхъестественные силы. Они научились добывать костёр, и довольно долгое время были единственными разумными существами.
Около 50 тыс. лет назад всё чаще стали появляться другие существа. Они были похожи на неандертальцев, но волосяной покров на их теле был существенно меньше. Они разводили костры, покрывали тело шкурами животных и строили жилища. Так появились Кроманьонцы.
Вскоре наступило Великое Похолодание. Часть племён ушла на юг, а часть оказалась в ловушке между надвигающимися с Севера ледниковыми покрывалами. Неандертальцы не смогли уберечь огонь, но их спас тёплый мех, покрывающий тело. Иногда неандертальцы совершали набеги на племена Кроманьонцев и полностью их истребляли, изредка оставляя женщин и детей. В другой раз кроманьонцы убивали неандертальцев, не оставляя никому пощады. Так продолжалось многие тысячелетия, пока около 35 тыс. лет назад ледник не отступил.
Климат снова стал тёплым и почти не отличался от современного. Многие племена неандертальцев одичали и стали жить небольшими группами. Кроманьонцы выжили, но некоторые разучились разводить огонь, потому что в течение тысячелетий поддерживали один и тот же очаг. Таким было племя, которое называло себя «Люди Ворона». Они долгое время жили изолированно, что наложило свой отпечаток. Каждое последующее поколение рождалось слабее предыдущего, всё чаще стали появляться на свет младенцы, похожие на неандертальцев, а другие рождались с какими-нибудь уродствами. sad
В нескольких километрах от «Людей Ворона» обитали выжившие неандертальцы, которые частенько совершали на них набеги. Одичавшие и озлобленные – они считали «Людей Ворона» своими злейшими врагами.
Больше вокруг никого не было, лишь в сотнях километров от Долины Ворона, у самых гор, жили «Люди Огня», они обладали странной способностью – создавать огонь на ладони по собственному желанию. А их легенды гласят, что эта способность появилась у них, после того, как неподалёку спустился Огненный шар с небес и из него вышли странные существа и какое-то время жили с ними. А ещё легенды гласят, что эти существа оставили им гигантского Дракона, который живёт в Драконовых горах и охраняет племя.
Но эти племена были далеко не единственными. За тысячи километров жили сотни других племён. Одно из них вело кочевой образ жизни и выполняло Великое предназначение Духов – расселить людей по всей Земле. Вскоре Кочевники прошли в нескольких километров от Долины Ворона. Часть из них пошла дальше, другая часть осталась, чтобы создать новое племя и освоить эти края…
Итак, действия игры разворачиваются 30 тысяч лет назад, когда все перечисленные племена оказались в определённой близости друг от друга и вот-вот должны были встретиться.
Как будут разворачиваться события дальше, вы узнаете если примите в них участие! Хотите окунуться в мир на заре появления человечества? Стать охотником на Мамонтов или могущественным Шаманом? А может быть сразиться с древними Демонами или Драконом? Что ж… Если Да, то…

biggrin …Добро пожаловать в Каменный Век… biggrin


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:28 | Сообщение # 6
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
В кого играем?
Виды
1. Люди кроманьонского типа (кроманьонцы) – выглядят ещё не совсем как современные, но очень похожи на нас . Как раз из них может получиться современный человек, при определённом дальнейшем развитии. Они живут в племенах и отличаются друг от друга внешне (Рост, цвет волос, цвет глаз и т.д.). В свою очередь кроманьонцы подразделяются на несколько подвидов:
- Тотемические оборотни – способны превращаться в животное своего тотема.
- Владеющие огнём – способны вызывать возгорание (см. спецспособности).
(допустимо существование смешанной расы)
2. Неандертальцы– исторические предки кроманьонцев, либо слишком рано отделившаяся ветвь. Неважно – они дальние-дальние родственники, но сильно отличаются от кроманьонцев внешне, т.е. тело покрыто волосами, похожи на обезьян и очень агрессивные. Злейшие враги кроманьонцев.

Животные
1.Животные как полноценная роль– игрок отыгрывает животное от начала и до конца игры. Необходим соответствующий игровой костюм и маска (или раскраска).
2.Квэстовые животные– на роль животного мастерами назначается любой игрок, персонаж которого либо мёртв в данный момент, либо его действия не активны. Такое животное предназначается исключительно для охоты или других квэстов, в которых по какой-либо причине необходимо присутствие или участие определённого животного. Обыгрывается маской.
В каменном веке могут встретиться:
- Хумма (мамонт),
- Однорогий (шерстистый носорог),
- Бизон,
- Двурогий (все парнокопытные)
- Тигролев (саблезубый тигр),
- Вуур (медведь). Не исключено, что может появиться кто-то ещё, названия животным, которые здесь не указаны – можно придумывать самим.
3.Звероформа тотемических оборотней(см. спецспособности). biggrin


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:30 | Сообщение # 7
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Племена
1. Люди Ворона (Кутх) Самое многочисленное племя. Долгое время живет на одном месте. Тотем – Ворон (Кутх). Люди Ворона считают, что они одни такие на всей земле, что вполне логично – других людей они ни разу не видели.
Подвиды:
1. Люди кроманьонского типа без способностей;
2. Тотемические оборотни.
Уровень развития:
1. Живут в хижинах (обыгрывается палатками).
2. Огонь есть, но добывать его не умеют (секрет добычи огня утерян во время ледникового периода).
3. Умеют шить одежду из шкур животных, а так же делать украшения и орудия охоты.
4. Во главе племени стоит мужчина.
Внешний вид:
Внешне мало отличаются от современных людей. В одежде используется шкура животных. Не последнее место занимают перья любых птиц. В качестве украшений используются: когти, клыки, камешки, ягоды и т.д.
Ключевые роли: (люди, выбравшие себе эти роли несут ответственность за всё племя. Роль нуждается в грамотной проработке и серьёзном отношении. Персонажи, необходимы для того, чтобы племя существовало.)
1. Шаман.
2. Вождь.

2. Кочевники
Племя – которое постоянно перемещается с места на место, принимая к себе всех, кто попадается на пути. Как только набирается определённое количество человек – племя разделяется на 2 клана. Одна половина – продолжает движение вперёд, а другая остаётся жить в той местности. Игра для людей этого племени начинается как раз с этого момента. Тотем выбирают сами (с помощью Мастера).
Подвиды:
1. Люди кроманьонского типа без способностей;
2. Тотемические оборотни (разнообразные тотемы для трансформации)
Уровень развития:
1. Сооружают навесы или шалаши недолговременного пользования (подойдёт имитация или палатки)
2. Огня нет, т.к. пришли с «Тёплой земли».
3. Пищу сушат, заготавливают впрок, солят. (Обыгрывается различными консервами, соленьями и соевым мясом)
4. Некоторые представители племени знают про огонь, но не умеют его добывать. Зато не боятся и при желании могут украсть… biggrin
5. Мужчины и женщины равны в социальном плане.
Внешний вид:
Изначально разнообразный, даже внешне отличаются друг от друга, т.к. являются совмещением из многих племён. Одежда у всех разная, но как только появляется единый тотем – в элементах одежды появляются общие детали. Используется шкура, кожа, мех, перья и т.д.
Ключевые роли:
1. Шаман
2. Вождь
3. Тотемное животное

3. Племя Огня (Дракона).
Изолированное племя. Долгое время живет в горной долине, и никогда не попадалось никому на глаза. Существенное сокращение численности животных в их районе – заставило их переселиться чуть ближе к Людям Ворона, однако они ещё не встретились ни разу.
Подвиды:
1. Люди кроманьонского типа без способностей;
2. Тотемические оборотни;
3. Владеющие огнём.
Уровень развития:
1. Живут в пещерах (обыгрывается палатками)
2. Огонь есть, умеют его добывать. Некоторые люди Дракона умеют создавать огонь.
3. Умеют шить одежду из шкур животных, а так же делать украшения и орудия охоты (копья).
4. Во главе племени стоят женщины.
Внешний вид:
Люди кроманьонского типа. Внешне мало отличаются от современных людей. В одежде используется шкура животных. В качестве украшений используются: когти, клыки, камешки, ягоды и т.д. Все одеты в длинные чешуйчатые плащи.
Ключевые персонажи:
1. Тотемное животное
2. Верховная жрица.
3. Жрицы огня.
Что касается Дракона! Неизвестно существует ли Он на самом деле или это всё выдумки Верховных Жриц.
Ни одно из племён Дракона никогда не видели!

4. Племя Неандертальцев (Лаший)
Можно сказать, что это коренные жители Долины Ворона, смещённые Кутх ближе к горам. В данный момент племя вымирающее.
Виды:
1. Неандертальцы
Уровень развития:
1. Живут либо в пещерах, либо на открытом пространстве;
2. Огня нет, они его боятся, пищу употребляют в сыром виде;
3. Тело частично покрывают шкурами;
4. Женщин в племени нет;
5. Тотема нет.
Внешний вид:
Представляют собой сто-то среднее между кроманьонцами и обезьянами. Тело покрыто шерстью, в пасти имеются клыки. Украшений не используют. Теоретически способны к обучению.
Ключевые персонажи:
1. Вождь;
2. Остальной состав племени.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:32 | Сообщение # 8
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Тотем
Тотем – это священное животное племени. У всех племён тотем разный. Существует Великий Дух (Дух племени), который олицетворяет собой воплощение тотема и называется соответственно Великий Ворон (Дух Ворона) и т.д. К нему можно обращаться за помощью и защитой, его почитают и уважают. Духа отыгрывает один из Мастеров.
Чтобы обозначить свою принадлежность к тотему – люди из разных племён используют в качестве украшения и одежды: шкуру, кости, черепа, перья и т.д., принадлежащие тотемному животному.

РитуалыУ каждого племени свои ритуалы, о которых знают только они сами. Есть так же общие ритуалы для всех племён. Например, ритуал охоты:
Охота на животных (хумма, бизоны, однорогие и двурогие) проходит в несколько этапов:
1. Изготовление ловушки (охотники предварительно выбирают место в лесу, (радиусом 2 м), после чего показывают это место Мастеру, с объяснением как выглядит эта ловушка. Мастер регистрирует её наличие).
2. Имитация охоты (охотники рисуют наскальное изображение того животного, на которое собираются охотиться. Затем кидают в рисунок копья и камни, имитируя удачную охоту. Завершением этого этапа становится ритуальный танец, сопровождающийся выкриками названия животного, и просьбы помощи у Духа Племени.)
3. Выслеживание зверя (охотники идут по следу квэстового животного, если следов не видно – Дух Племени может помочь выбрать направление biggrin ).
4. Загон зверя в ловушку - самый решающий этап всей охоты. Охотники должны заманить животное в ловушку. Достаточно, чтобы игрок-животное сделал всего пару шагов по зоне ловушки и он считается попавшимся.
Ловушка отнимает 50 Ж, если у животного больше Ж – оно остаётся живым, но выбраться не может.
Приготовленная ловушка действует один раз. Если после охоты её ремонтируют – она снова становится полноценной ловушкой. Для этого достаточно подойти к Мастеру и сообщить об этом. Если никто ничего не сообщил – ловушка считается не действующей. Как именно будем отмечать ловушку – сообщим позже.
В ловушку можно поймать любое животное.
В случае, если на племя нападает хищник – ему можно оказать сопротивление (см. ведение боя).

Собирательство:
Здесь особого ритуала нет, можно попросить Духов о помощи. Игроки бродят по лесу и ищут записки, на которых написано какой именно продукт они нашли. Записки обмениваются у Мастера на реальную еду. Принимать участие в собирательстве могут все.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:32 | Сообщение # 9
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Табу
Табу – это запрет, нарушение которого может привести к гибели племени. Существуют Табу разные у каждого племени. О них будет известно только племенам. Но большинство Табу одинаковые у всех (кроме неандертальцев) и выглядят как негласная истина. К ним относятся:
1. Убивать и есть своё тотемное животное – Табу;
2. Убивать и есть людей своего племени – Табу;
3. Несоблюдение ритуалов и обрядов – Табу;
4. Причинять вред Вождю и Шаману – Табу;


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:33 | Сообщение # 10
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Жизненная сила
Жизненная сила есть у всех, кроме Духов. Обыгрывается зелёными кристаллами-бляшками. Каждый кристалл добавляет 10 Ж.
На момент начала игры у всех игроков – 10 Ж (1 кристалл), исключения составляют вожди, шаманы и мужчины-охотники, получившие бонус.
Животные и неандертальцы имеют минимум 30 Ж на начало игры.
Увеличение силы происходит:
1. После удачной охоты (каждый из охотников получает по 10 Ж (за квэст), потом получают по 10 Ж все, кто ел мясо, включая охотников).
2. Эволюционный бонус (за изобретение каких-либо новшеств в рамках логики игры, и за выполнение разных квэстов).
Расход силы:
1. Естественный (в результате болезней и ранений).
2. Мастерский (если игрок продолжает нарушать правила, получив от мастера несколько предупреждений).
Пополнение силы:
1. Во время лечения у шамана.
2. Если израсходовано меньше половины жизненной силы игрока, кровотечение остановлено, а шамана рядом нет – наступает регенерация, восполняющая 1Ж за 10 минут.
Жизненную силу невозможно отобрать ни у живого, ни у мёртвого. После смерти кристаллы отдаются Мастеру. Если мёртвого съели – его количество кристаллов распределяется на всех, кто в этом участвовал.
Максимальное количество силы:
1. 100Ж - у кроманьонцев без способностей и подвида владеющих огнём. Если набирается больше - кристаллы отдаём Мастеру.
2. 150Ж - у тотемических оборотней в форме людей. Если набирается больше, то прокачивается звероформа. Так же это предельный уровень для неандертальцев.
3. У животных количество Ж не ограничено.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:35 | Сообщение # 11
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Спецспособности
Наследственные (передаются по наследству и являются признаком подвида)
1. Тотемические оборотни: обладают способностью трансформироваться в животное своего тотема. Исключение составляют лишь те, кто принял новый тотем. Они по прежнему трансформируются в того, кого унаследовали генетически. Например, игрок из племени Тигрольва способен трансформироваться в волка, лишь потому, что он родился в племени Волка, а в племя Тигрольва его приняли позже. Трансформация обыгрывается одеванием соответствующей маски, либо наоборот её сниманием. Остальные подробности знают только сами оборотни.
2. Владение огнём: эта способность людей исключительно из Племени Дракона, они способны вызывать возгорание на ладони (обыгрывается свечкой или зажигалкой). Не забываем, что все люди примитивные, поэтому максимум на что способны владеющие огнём – это разводить костры. В перспективе возможно развитие умения во что-то более серьёзное… biggrin
Ненаследственные: возникают случайно, т.е. либо заранее обговариваются с Мастером, либо вытаскиваются перед игрой лотерейным способом.
1. Шаман: способность к шаманизму врождённая или приобретённая, обыгрывается голубыми кристаллами-бляшками. Каждый кристалл символизирует шаманскую силу, от их количества зависит уровень шамана и его способности. Особенности шаманизма знают только шаманы. Остальные люди племени знают, что шаман умеет:
- вызывать духов и общаться с ними;
- лечить болезни и раны при помощи своей шаманской силы;
- лечить болезни и раны отварами и травами;
- напускать порчи в виде болезней;
- совершать обряды (бракосочетания, захоронения и т.д.);
- делать амулеты и талисманы;
- чувствовать аномальные зоны и многое другое… Если шаман что-то делает – значит он знает, что он делает! К нему можно обращаться с просьбами, преподнося при этом дары. (синий браслет на руке)
2. Потенциальный шаман: - имеет склонность к шаманизму, но не станет шаманом, пока не пройдёт обучение. Может изредка видеть или слышать Духов, со стороны выглядит как сумасшедший. (голубой браслет на руке)
3. Эффект невидимости– даёт человеку способность спрятаться от других людей так, что они его не заметят. От животных спрятаться нельзя – они чувствуют запах. (Обыгрывается приседанием со знаком «чурики» и жёлтым браслетом на руке).
4. Интуиция – человек, обладающий этой способностью иногда слышит голос Мастера о том, что что-то произойдёт. Никто не обязан ему верить. (обыгрывается белым браслетом на руке).
5. Следопыт– даёт человеку способность идти по следу за кем-нибудь, если возникают затруднения – Мастер покажет направление (зелёный браслет).
6. Доверие – такому человеку верят. Оболденный простор для фантазии. Договориться можно только с людьми. Можете попробовать с неандертальцами biggrin . (красный браслет).
Браслеты видят только шаманы.
Существуют так же спецкачества, характерные для личности персонажа. Выдаются в начале игры. Что-то вроде Шизорговских «камней души».


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:36 | Сообщение # 12
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Генетика
Если в «Каменном веке» не знали о генетике – это ещё не значит, что её не существовало. Генетика определяется в начале игры либо по договорённости с Мастером, либо лотерейным способом. При помощи неё определяются наследственные спецспособности, уровень эволюции и много чего интересного. Генетика полностью во власти Мастеров. Персонажи, рождённые на игре, определяются по генетике их родителей.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:37 | Сообщение # 13
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Оружие, разрешённое на игре
1. Камни – в качестве оружия используются только специальные камни. Они обыгрываются ватными или поролоновыми шариками, обтянутыми тканью или марлей. Размером, чтобы помещалось в ладонь. Желательно, чтобы каждый из игроков изготовил по одному такому камню и привёз с собой на полигон.
2. Дубины – изготавливаются из поролона или подобного мягкого материала, которым при всём желании невозможно нанести серьёзных увечий.
3. Копья – древко копья изготавливается из ватмана, скрученного в тонкую трубочку. Наконечник из поролона или ваты. (в качестве древка может подойти сухой стебель «медвежьих дудок» или молдинг пенопластовый. Если изобретёте что-нибудь ещё, в таком духе будем рады.
4. Острый камень – типа нож, наконечник от копья .
5. Артефактное оружие – таким оружием может быть любое из перечисленных, отмеченное синей ленточкой и обязательном наличии сертификата. Оно приобретает дополнительные свойства: увеличение урона и т.д. Такое оружие изготавливает шаман. Любая вещь или предмет, отмеченные синей ленточкой или другой синей отметкой – обладают дополнительными свойствами, прописанными в сертификате. Синюю отметку видят только шаманы.
6. Может появиться лук, хотя не факт. Так что, если появится – не слишком удивляйтесь как игроки, но ваш персонаж должен быть в шоке.
Всё оружие должно быть показано мастерам перед игрой. Мы должны быть уверены, что оно не причинит никому увечий. Оружие, привезённое на игру без разрешения мастера – будет изыматься и возвращаться после её окончания.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:38 | Сообщение # 14
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Ведение боя
Бой происходит в реальном времени
Бой можно вести с человеком, животным, неандертальцем и т.д.
С поля боя можно убежать, противник сам решает преследовать или нет. Если решится догонять – игру в «пету» помните? Убегающего нужно «запетнать», взять в плен и делать с ним всё, что угодно. Животное может догнать только другое животное! Человек, которого «запетнали» обязан остановиться и позволить себя связать! biggrin Итак АТАКИ:
1. Что может Кроманьонец:- Закидать «камнями» (каждое попадание отнимает 1Ж);
- Ткнуть копьём или дубиной: (по рукам и ногам -3Ж; по туловищу – 5Ж);
- Проткнуть сердце острым камнем (непосредственное касание в область сердца – 50Ж);
2. Лаший может:
- Закидать камнями (-1Ж);
- Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж);
- Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 50 Ж).
3. Крупные животные (хумма, бизоны, однорогие):- Затоптать (обыгрывается обниманием -50 Ж);
- Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж);
4. Копытные животные (двурогие):
- Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж);
5. Хищные животные:
- Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж);
- Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 50 Ж).
Все могут ломать копья, если есть желание. Ломать в прямом смысле – сгибать пополам.

Оглушение осуществляется ударом по плечу тяжёлым предметом (камнем, дубиной, копытом и т.д.). Отыгрывается лёгким касанием со словами «Оглушение». Если ничего не сказали – удар засчитывается как атака в область тела.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:39 | Сообщение # 15
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Пленение
Пленение осуществляется путём связывания рук или ног пленного (холщевой ниткой). Пленный подлежит обыску. У него можно отобрать оружие, если таковое имеется. Пленный не обязан подчиняться пленителю и может бежать при удобном случае. Со связанными руками бежать можно, можете попробовать убежать со связанными ногами. 

Болезни и ранения
1. Простуда: простудиться может каждый. Мастер подходит и любезно сообщает, что игрок заболел, выдаёт карточку с названием болезни и симптомами, которые игрок должен отыгрывать. Каждые 5 минут у игрока отнимается 1Ж.
2. Хонка (пневмония): Всё так же как и с простудой, единственное исключение – количество Ж игрока уменьшается вдвое сразу, далее по 1 Ж каждую минуту.
Болезни насылают Духи или шаман.
«Все болезни излечимы. Без лечения все болезни смертельны». Лечить может шаман или его ученик, если у него соответствующий уровень и он знает ритуал.
3. Ранения: После получения ран, независимо от их тяжести, каждые 5 минут игрок теряет 1Ж.. За помощью следует обратиться к шаману. Регенерация возможна лишь в том случае, если игрок потерял менее половины Ж и кровотечение остановлено. Остановить кровотечение может каждый, если его научил шаман. После этого восстанавливается 1Ж за 10 минут. Если игрок потерял более половины Ж – регенерация невозможна, но если кровотечение остановлено – он перестаёт терять жизненную силу и спокойно ждёт, когда его вылечат.
При потере до 3Ж игрок теряет сознание и сам передвигаться не может. Если ему вовремя не оказать помощь – он умирает через 15 минут.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:41 | Сообщение # 16
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Смерть
Смерть наступает, когда у игрока заканчивается жизненная сила (до 0Ж). Мгновенная смерть наступает, когда нанесённая атака превышает или равна количеству Ж игрока. Ещё игрок может умереть, если не успел вылечиться вовремя. Умерший падает на землю, и лежит не двигаясь в течение 15 минут. Если за это время его никто не утащил в лагерь, он считается съеденным дикими животными и может смело одевать белую повязку, и разгуливать в качестве духа, пока не войдёт в игру новым персонажем. Если тело притащили в племя заботливые соплеменники – игрок отыгрывает мёртвого, пока ритуал захоронения не закончится.
Страны мёртвых пока нет, но при необходимости она может возникнуть biggrin

Духи
Все духи невидимы и носят белую повязку на лбу. Можно ли убить духа? Неизвестно!
1. Дух племени: отыгрывает мастер. С ним общается только шаман или другие духи. Он может оказать помощь, быть внутренним голосом, наказать нерадивого пещерного человека болезнью и т.д.
2. Духи умерших:
- упокоенные (захороненные или проведён соответствующий обряд) – доброжелательные, могут сообщать шаману информацию, как Духи предков (с позволения Мастера).
- не упокоенные (не захороненные, обряд не проведён) - так как Табу нарушено, умерший может пожаловаться Духу Племени, который принимает решение о наказании…
3. Злые духи:
- Демоны – сами по себе не существуют. Известно, что Демоны живут в «плохом месте». Если игрок по какой-либо причине зашёл в «плохое место» - в него может вселиться Демон (Мастер ему об этом сообщит). С этих пор игрок начинает отыгрывать Демона, память и внешний вид персонажа не меняется. Личность персонажа стирается полностью. Из «плохого места» Демон может выйти только в теле человека. Его цель – подчинить человечество или уничтожить его. Одержимый человек не болеет, регенерация 1Ж за 5 минут. Если одержимого игрока, хоть раз довели до 0 Ж – после изгнания Демона – он умирает. Остальное будет известно исключительно Демонам.
- Штрига – так же как и Демон живёт в «плохом месте». Может вселиться в человека или наслать на него Хонку, высосав жизненную силу на половину. Если Штрига вселилась в человека, то внешне это никак не заметно. Каждые 30 минут игрок отыгрывает спящего (в течение 5 минут), сообщив мастеру, кто из игроков будет очередной жертвой, Мастер сообщает соответствующему игроку, что он жертва Штриги и вручает записку с симптомами. Человек, одержимый Штригой может сам сообщать об этом жертве, но тогда он рискует быть раскрытым. Тут уже встаёт вопрос об игровой честности. Узнать в каком человеке Штрига – невозможно. Зато можно понаблюдать и вычислить.
Духов можно изгнать из тела, заключить в камень. Ещё от духов можно защищаться! Если хотите знать как – спросите на игре у шамана! Отношения между духами нейтральны.
Теоретически Злым духом может стать озлобленный Дух умершего.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:42 | Сообщение # 17
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Отношения между особями разного пола
Больной вопрос всех времён и народов. Некоторые игровые нюансы есть у каждого племени. О них будут знать только племена. В данных базовых правилах изложено только то, что одинаково для всех:
1. Половые отношения: (добровольные или по принудительному характеру) – отыгрываются поиском булавки. Нашёл – получилось. Не нашёл – извините в другой раз biggrin . Булавку каждый игрок получит в начале игры. Её следует прикрепить в складках одежды, негоже «выставлять свои прелести» на виду. biggrin . Булавка может быть только одна!
2. Беременность: наступает после 4 изнасилования или с первого раза по обоюдному согласию. Беременность длится 15 минут, после чего должен родиться ребёнок. Должен, но не обязан! Если мёртвых на данный момент не обнаружено – произошёл выкидыш.
3. Рождение: любой игрок в виде Духа может родиться заново в качестве нового персонажа в любом племени, каком пожелает. При помощи мастера определяется его генетика, после чего начинается взросление, которое длится 30 минут. За это время ребёнок проходит обучение в виде рассказов своих соплеменников.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Пятница, 09.05.2008, 18:43 | Сообщение # 18
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Зоны
1. Нейтральная зона – обычное ничем не примечательное место. Почти вся игровая территория. Зона не оказывает ни какого влияния на организм.
2. Аномальные зоны:
1. Геопатогенная зона «плохое место» - там обитают злые духи, насылающие болезни. И происходят всякие необъяснимые вещи. Обычный человек ни чем её не отличает, разве что может услышать какие-нибудь голоса… Шаманы могут определить границы зоны и запретить всем туда ходить. Зон может быть несколько и разных размеров.
2. Место силы «хорошее место»: - благоприятное место. Там можно попросить помощи у духов предков, загадать желание, посидеть – отдохнуть и т.д. В этой зоне запрещены любые боевые действия – рука не поднимается. А ещё в «хорошем месте» ускоряется регенерация в 2 раза.

Игровая территория и время:
У каждого племени своя поляна, на которой стоят палатки (желательно, чтобы они принадлежали людям из этого племени. Если по какой-либо причине вы живёте в одном племени, а ваша палатка находится на территории другого – ловите Великого Духа и просите его вас провести. Либо придумывайте игровую причину, чтобы проникнуть на чужую территорию, вдруг к этому времени ваши племена будут в дружеских отношениях? В палатках убивать или совершать боевые действия запрещено!
У каждого племени свой костёр и свой обед или ужин. Можете при желании поменяться с кем-нибудь блюдами. biggrin Игра начинается 19 июля в 11 утра. Просим к этому времени всем быть готовыми. Игровое действие продолжается до 23 часов и при необходимости может быть продлено или наоборот.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Воскресенье, 25.05.2008, 23:37 | Сообщение # 19
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Всё остальное в теме "Вопросы по Каменному веку"

...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
Форум » Мастерские команды » Alter ego » Каменный век (Полигонная ролевая игра)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz