Ролевое движение Сахалина
Меню сайта
Категории раздела
Техническая часть организации РИ [4]
Ролевое моделирование [2]
РИ в образовании [1]
Ролевое движение: вчера, сегодня, завтра [4]
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Пособия и методические разработки по ролевым играм » Ролевое моделирование [ Добавить статью ]

Моделирование генетики на ролевых играх

Моделирование генетики на ролевых играх

(На основе разработок полигонной ролевой игры «Каменный Век» 2008)

 

Методика разработки генетики принадлежит МК «Alter ego». Изначально задумывалась как эксперимент, который можно считать вполне удачным в рамках проведённой игры «Каменный век» из цикла Эволюция. Поэтому в данной статье изложена модель генетики на примере данной игры.

Сразу скажу, что эта модель была разработана для мастеров, игроки лишь знали, что такое на игре есть и практикуется. Многие спрашивали: «Какая в каменном веке может быть генетика?» На что мы отвечали: «Если об этом никто не знает, это ещё не значит, что этого нет».

Модель генетического кода является упрощённым вариантом, схематическим обозначением генов, отвечающих за эволюционное развитие вида и видообразование. Все вычисления основаны на принципе законов Менделя и решаются через элементарные задачи, которые практикуются в школе на уроках биологии, среди 10-11 классов.

Согласно концепции игры, эволюция человекообразных обезьян пошла в двух направлениях, с одной стороны это были неандертальцы, имеющие генетический код, обозначающийся hhhh, и так называемые особи «кроманьонского типа»,  которые в результате определённой мутации приобрели новый ген Н, изменивший не только их внешний облик, приблизив его к современному, но и расширивший их умственные способности. Чем больше  генов Н, тем более развита особь в эволюционном отношении, т.е. ближе к современному человеку, генотип которого в рамках игры обозначается НННН. При этом потомство возможно лишь при наличии в генотипе хотя бы одного одинакового гена. Следовательно у человека и неандертальца детей быть не может, даже если они вступят в соответствующие взаимоотношения.

На момент начала игры наиболее распространены были генотипы, содержащие одну Н и три h в разных комбинациях. Генотипов, содержащих две Н было существенно меньше. Генотип НННh встречался единично. Кроме этого, количество генов Н по-разному распределялось среди племён, где-то больше, где-то меньше. Генетика каждого персонажа определялась в начале игры лотерейным способом или по особой договорённости с Мастером для персонажей со спецспособностями.

Каждый персонаж после смерти рождался новым персонажем. Его генетика высчитывалась исходя из генетики родителей. Например:

Если мама имеет генотип Hhhh, а папа hhHh, то генетический код ребёнка высчитывается по следующей схеме: Hh(1) hh (2) +  hh(3) Hh(4), по правилам решения задачи получаем следующие варианты:

1)      Hh(1) hh(3)

2)      Hh(1) Hh(4)

3)      hh(2) hh(3)

4)      hh(2) Hh(4)

Получается, что у ребёнка 50 % вероятности иметь один кроманьонский признак (1 и 4) варианты, которые отличаются только расположением гена). 25 % унаследовать оба гена родителей и стать более эволюционно развитым, чем родители (2 вариант). 25 % того, что ребёнок родится вообще без кроманьонских генов, т.е. неандертальцем (3 вариант).

Варианты распределяются лотерейным способом, как повезёт, но в тоже время согласно системе Табу (запретов). Из биологии нам известно, что близкородственное скрещивание приводит к возникновению генетических мутаций и даже деградации. Согласно концепции отдельных племён – браки между братьями и сёстрами запрещены. Если персонажи сознательно нарушают запрет, то вариант рождения неандертальца у них увеличивается. Если такой вариант невозможен, то соответственно увеличивается вероятность рождения ребёнка минимально эволюционного. Деградация племени являлась одной из форм стимуляции персонажей к наложению новых Табу-запретов, изобретению амулетов, ритуалов обращения к Духам (культурное развитие) и к взаимодействию с другими племенами (налаживание социальных связей), что способствовало разбавлению генотипа и как следствие дальнейшему эволюционному развитию.

 

Спецспособности.

Поскольку «Каменный век» у нас был с элементами фентези и мифологии, на игре присутствовали оборотни, которых нам удалось вписать в генетическую модель по средствам добавления определённых индексов к гену Н.

Так например ген Hm – где индекс m (metamorph) отвечает за способность к трансформации. Он активен в том случае, если в генотипе имеется ещё одни гены, отвечающие, за то в кого трансформироваться.

Hl - l(lupus) – отвечает за трансформацию в волка.

Hb – отвечает за трансформацию в медведя

Hd – в дракона.

Hi – водоплавающее существо…

Если каждый из индексов содержится в генотипе по одиночке, персонаж является носителем соответствующего гена, но к трансформации не способен. Зато при благоприятных условиях – ребёнок может родиться оборотнем. В то же время совсем не обязательно, что у оборотней ребёнок унаследует родительскую способность. Всё высчитывается по принципу вышеописанной задачи, а варианты вытягиваются лотерейным способом.

Кроме этого, некоторые кроманьонцы обладали ещё одной спецспособностью – вызывание огня (что-то вроде самовозгорания). Эта способность тоже закреплялась генетически и обозначалась соответствующим индексом Hp.

В результате у нас получилось огромное количество разных комбинаций, благодаря которым появились такие мифологические существа, как русалки, грифоны и т.д. Причём их возникновение было случайной комбинацией и научно обосновано (в рамках логики игры) то есть вписывается в концепцию мира.

Данная система позволила нам отслеживать и контролировать эволюционное развитие вида, в некоторых случаях вмешиваться в процесс для возможности рождения квестовых персонажей. В результате к концу игры появился человек современный, правда в единичном экземпляре, к тому же владеющий огнём, с генотипом HpHHH. Существенная часть кроманьонцев приобрела три гена Н, вместо одного, как на начало игры. Незначительная часть осталась с двумя Н, теоретически остались неандертальцы и носители одного гена Н (где-нибудь по крайней мере J). Так же увеличилось количество оборотней и носителей соответствующих генов… В общем, к чему это всё приведёт – посмотрим на следующей игре, потому что это было только начало.

Данная модель на первый взгляд обычно кажется сложной, но если освоить систему, то всё очень даже просто и к тому же интересно. Она может быть упрощена. Главное чтобы этим занимался определённый человек, мастер по генетике например или сомастер, уполномоченный в этом вопросе.

Конечно же данная модель уместна не на всех играх, на многих даже не нужна. Её замечательно можно реализовать, когда:

1)      Одной из главных целей является отслеживание или контроль за эволюцией;

2)      На игре существуют насколько рас, способных к скрещиванию между собой. Тогда отпадает проблема выяснения, кем будет ребёнок и какие способности унаследует. (Фентези – эльфы, гномы, люди и т.д. А так же космическая фантастика, где инопланетяне всякие);

3)      Когда на игре имеет место быть рождение новым персонажем, а не выходом предыдущим из трупятника;

4)      Когда на игре генетике отводится значительная роль – научные разработки, эксперименты всякие по селекции, генетическим заболеваниям, вирусам и т.д.
 
                                                       Катрина Рыбакова МК "Alter ego" 2008 год
Категория: Ролевое моделирование | Добавил: Катрина (25.03.2009) | Автор: Рыбакова Екатерина Александровна
Просмотров: 1300 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
avatar
Поиск
Друзья сайта
  • Дальневосточный портал ролевых игр
  • Клуб ролевого моделирования "Кром"
  • Сайт свободных игровых коммуникаций
  • Сахалинский MTG-клуб "Blaze"
  • Инди.snc.ru
  • Ярмарка Fossl
  • Экологическая Вахта Сахалина
  • Неформальный Сахалин
  • RPG.RU - Ролевые Игры Живого Действия
  • Copyright MyCorp © 2021 Сайт управляется системой uCoz