Моделирование генетики на ролевых играх
(На основе разработок полигонной ролевой игры «Каменный Век» 2008)
Методика разработки генетики принадлежит МК «Alter ego». Изначально задумывалась как эксперимент, который можно считать вполне удачным в рамках проведённой игры «Каменный век» из цикла Эволюция. Поэтому в данной статье изложена модель генетики на примере данной игры.
Сразу скажу, что эта модель была разработана для мастеров, игроки лишь знали, что такое на игре есть и практикуется. Многие спрашивали: «Какая в каменном веке может быть генетика?» На что мы отвечали: «Если об этом никто не знает, это ещё не значит, что этого нет».
Модель генетического кода является упрощённым вариантом, схематическим обозначением генов, отвечающих за эволюционное развитие вида и видообразование. Все вычисления основаны на принципе законов Менделя и решаются через элементарные задачи, которые практикуются в школе на уроках биологии, среди 10-11 классов.
Согласно концепции игры, эволюция человекообразных обезьян пошла в двух направлениях, с одной стороны это были неандертальцы, имеющие генетический код, обозначающийся hhhh, и так называемые особи «кроманьонского типа», которые в результате определённой мутации приобрели новый ген Н, изменивший не только их внешний облик, приблизив его к современному, но и расширивший их умственные способности. Чем больше генов Н, тем более развита особь в эволюционном отношении, т.е. ближе к современному человеку, генотип которого в рамках игры обозначается НННН. При этом потомство возможно лишь при наличии в генотипе хотя бы одного одинакового гена. Следовательно у человека и неандертальца детей быть не может, даже если они вступят в соответствующие взаимоотношения.
На момент начала игры наиболее распространены были генотипы, содержащие одну Н и три h в разных комбинациях. Генотипов, содержащих две Н было существенно меньше. Генотип НННh встречался единично. Кроме этого, количество генов Н по-разному распределялось среди племён, где-то больше, где-то меньше. Генетика каждого персонажа определялась в начале игры лотерейным способом или по особой договорённости с Мастером для персонажей со спецспособностями.
Каждый персонаж после смерти рождался новым персонажем. Его генетика высчитывалась исходя из генетики родителей. Например:
Если мама имеет генотип Hhhh, а папа hhHh, то генетический код ребёнка высчитывается по следующей схеме: Hh(1) hh (2) + hh(3) Hh(4), по правилам решения задачи получаем следующие варианты:
1) Hh(1) hh(3)
2) Hh(1) Hh(4)
3) hh(2) hh(3)
4) hh(2) Hh(4)
Получается, что у ребёнка 50 % вероятности иметь один кроманьонский признак (1 и 4) варианты, которые отличаются только расположением гена). 25 % унаследовать оба гена родителей и стать более эволюционно развитым, чем родители (2 вариант). 25 % того, что ребёнок родится вообще без кроманьонских генов, т.е. неандертальцем (3 вариант).
Варианты распределяются лотерейным способом, как повезёт, но в тоже время согласно системе Табу (запретов). Из биологии нам известно, что близкородственное скрещивание приводит к возникновению генетических мутаций и даже деградации. Согласно концепции отдельных племён – браки между братьями и сёстрами запрещены. Если персонажи сознательно нарушают запрет, то вариант рождения неандертальца у них увеличивается. Если такой вариант невозможен, то соответственно увеличивается вероятность рождения ребёнка минимально эволюционного. Деградация племени являлась одной из форм стимуляции персонажей к наложению новых Табу-запретов, изобретению амулетов, ритуалов обращения к Духам (культурное развитие) и к взаимодействию с другими племенами (налаживание социальных связей), что способствовало разбавлению генотипа и как следствие дальнейшему эволюционному развитию.
Спецспособности.
Поскольку «Каменный век» у нас был с элементами фентези и мифологии, на игре присутствовали оборотни, которых нам удалось вписать в генетическую модель по средствам добавления определённых индексов к гену Н.
Так например ген Hm – где индекс m (metamorph) отвечает за способность к трансформации. Он активен в том случае, если в генотипе имеется ещё одни гены, отвечающие, за то в кого трансформироваться.
Hl - l(lupus) – отвечает за трансформацию в волка.
Hb – отвечает за трансформацию в медведя
Hd – в дракона.
Hi – водоплавающее существо…
Если каждый из индексов содержится в генотипе по одиночке, персонаж является носителем соответствующего гена, но к трансформации не способен. Зато при благоприятных условиях – ребёнок может родиться оборотнем. В то же время совсем не обязательно, что у оборотней ребёнок унаследует родительскую способность. Всё высчитывается по принципу вышеописанной задачи, а варианты вытягиваются лотерейным способом.
Кроме этого, некоторые кроманьонцы обладали ещё одной спецспособностью – вызывание огня (что-то вроде самовозгорания). Эта способность тоже закреплялась генетически и обозначалась соответствующим индексом Hp.
В результате у нас получилось огромное количество разных комбинаций, благодаря которым появились такие мифологические существа, как русалки, грифоны и т.д. Причём их возникновение было случайной комбинацией и научно обосновано (в рамках логики игры) то есть вписывается в концепцию мира.
Данная система позволила нам отслеживать и контролировать эволюционное развитие вида, в некоторых случаях вмешиваться в процесс для возможности рождения квестовых персонажей. В результате к концу игры появился человек современный, правда в единичном экземпляре, к тому же владеющий огнём, с генотипом HpHHH. Существенная часть кроманьонцев приобрела три гена Н, вместо одного, как на начало игры. Незначительная часть осталась с двумя Н, теоретически остались неандертальцы и носители одного гена Н (где-нибудь по крайней мере J). Так же увеличилось количество оборотней и носителей соответствующих генов… В общем, к чему это всё приведёт – посмотрим на следующей игре, потому что это было только начало.
Данная модель на первый взгляд обычно кажется сложной, но если освоить систему, то всё очень даже просто и к тому же интересно. Она может быть упрощена. Главное чтобы этим занимался определённый человек, мастер по генетике например или сомастер, уполномоченный в этом вопросе.
Конечно же данная модель уместна не на всех играх, на многих даже не нужна. Её замечательно можно реализовать, когда:
1) Одной из главных целей является отслеживание или контроль за эволюцией;
2) На игре существуют насколько рас, способных к скрещиванию между собой. Тогда отпадает проблема выяснения, кем будет ребёнок и какие способности унаследует. (Фентези – эльфы, гномы, люди и т.д. А так же космическая фантастика, где инопланетяне всякие);
3) Когда на игре имеет место быть рождение новым персонажем, а не выходом предыдущим из трупятника;
4) Когда на игре генетике отводится значительная роль – научные разработки, эксперименты всякие по селекции, генетическим заболеваниям, вирусам и т.д.
Катрина Рыбакова МК "Alter ego" 2008 год
|