В Россииигровая культура развивалась стремительно — каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы
моделирования и проведения игр. И со временем число людей, вовлеченных в ролевое движение,
растет, качественный уровень обеспечения игр также возрастает — и постепенно
культура ролевой игры живого действия становится понятнее обывателю, налет
сумасшествия, неформальства с нее исчезает.
В
источниках, которые рассматривают живые ролевые игры как явление, вырванное из
культурного контекста, феномен их возникновения объясняется феноменом
популярности книг Дж. Р. Р. Толкиена ("Хоббит”, "Властелин Колец",
"Сильмариллион”). Считается, что из увлечения толкиенизмом в определенный
момент спонтанно возникли ролевые игры на местности.
Это понимание неверно, а подход однобок.
Ролевые игры не могли возникнуть на пустом месте, а толкиенизм, появившийся
гораздо раньше, сам по себе к формированию СРТИ не привел. Хотя, конечно, роль
книг именно Толкиена сложно переоценить — просто помимо увлечения ими имелось
множество видов культурной активности, которые стали прообразами СРТИ.
Если смотреть широко, то в ближайшие
пращуры современной живой ролевой игры можно записать четыре субкультуры.
Каждая из них создала предпосылки для формирования СРТИ и в определенной
степени повлияла на игры, какими мы их знаем.
Во-первых, это литературные "суды над
героями” — специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы,
начиная с 20-х годов XX века (в это время литературные "суды” были очень
популярны) и, заканчивая настоящим временем, — хотя сейчас эти игры куда менее
распространены. Суть литсуда заключается в обвинении и защите какого-либо
книжного героя (Раскольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь
класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют.[28]
Эта форма издевательства над классиками
была придумана для повышения одновременно и социальной, и культурной
воспитанности советских учащихся и, как водится в советское время, проводилась
с чувством, но почти всегда — с заранее известным исходом, то есть, для
галочки. С появлением "гласности” и "демократии” школьные литсуды стали чуть
более демократичными, а исходы "заседаний” — несколько менее предсказуемыми.
Например, ваш покорный слуга умудрился оправдать Раскольникова, приведя "суду”
литературные "доказательства” его невменяемости.
В теории этот вид массовой игровой
деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, но на практике
ролевая составляющая соответствовала уровню "уроков политвоспитания”.
Во-вторых, еще одним истоком СРТИ были
общеизвестные "Зарница” и "Орленок” — военизированные патриотические сборы на
местности. Здесь отрабатывалась другая составляющая современных СРТИ —
тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону,
выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Обычно эти
патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других
противостояний "хороших” и "плохих”, хотя бывали и более сложные сценарии, и
более нестандартные формулировки.
Стоит отметить высокую культуру и
хороший уровень организации этих мероприятий — но вместе с тем, иногда это были
жестокие игры, принуждающие детей к не слишком гуманным выборам в спорных
этических ситуациях. Это было неизбежно, так как патриотическая и военная
составляющие "Зарниц” были для организаторов куда важнее свободной, личностной
и ролевой составляющих.[28]
Третьим предшественником СРТИ является
специфическая культура внешкольных подростковых объединений, активно
применяемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые
игры — группа детей (обычно, отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в
сюжетные условия (естественно, не фантастические, а например — "Детская
деревня” или опять-таки военизированный патриотический сюжет) и в этих условиях
перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи.
Этот успешный педагогический метод
основан на главном свойстве ролевой игры: оптимальном сочетании содержательного
и увлекательного отдыха с одновременным решением обучающих, развивающих и
воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и
прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и
социализации подростков.
К
сожалению, с падением идеологической системы СССР финансирование подобных
проектов медленно зачахло — ведь, повторюсь, главным для правительственных
органов были не личностное и культурное развитие детей, играющих в ролевые
игры, а их патриотическая подготовка. К огромному сожалению, процесс, который
мог бы активно развиваться и принести реальную пользу нескольким поколениям
школьников, был пущен на самотек и пришел в упадок. [28]
Впрочем, у ролевых игр серьезное
будущее, и нет сомнений, что в той или иной форме этот процесс будет
возобновлен. Во многих детских лагерях и без единой правительственной программы
регулярно проводятся современные аналоги подобных игр.
Четвертым
прообразом современной ролевой игры является движение творческих анахронистов и
реконструкторов, которые, начиная с 80-х годов, ежегодно собирались и
разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской
армиями.
Этот вид театрализованной игры
фестивального типа хорошо распространен за рубежом, но в последние десятилетия
развивается и у нас. Он требует значительных финансовых вложений от участников
(и/или организаторов) и не дает практически никакой ролевой свободы — но эта
культура уже в 80-х годах моделировала и развивала материальную составляющую
ролевой игры (наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и
оружия, построек и тому подобного).
Все
эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно
подготавливали почву для возникновения ролевых игр живого действия в том формате,
который появился в конце 90-х годов.
Кроме
четырех отчетливо-игровых форм, главным истоком возникновения ролевого движения
является литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых
создали ролевое движение.
Увлечение фантастикой и, главным
образом, fantasy как раз в девяностые годы переживало период бума. Оно
оказалось очень созвучно самой идее ролевой игры — ведь фантастика включает
мыслительную модель "расширения вселенной”, а игра предоставляет возможность
эту модель реализовать "во плоти”.
По сути, этот удачный симбиоз двух
направлений и создал полигонные ролевые игры и ролевое движение, а четыре
упомянутых прообразов сработали в качестве дополнительных компонентов,
подготовивших почву для развития ролевой культуры.
В
рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов ("Зарницы” и
внешкольные объединения) в середине 80-х годов на высшем уровне (под эгидой
ДОСААФ) работал детский клуб "Торнадо” (впоследствии — "Система коммунарских
организаций — Рассвет”).
В 1985 году в этой организации начали
проводить практически "настоящие” ролевые игры — с сюжетом, специальными
правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и главное — с
личностно-ориентированными задачами, которые далеко не всегда совпадали у
членов одной и той же команды.
Это происходило в определенных рамках,
связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий,
но в целом уже было близко к свободе нормальной ролевой игры.
Однако чтобы игра перешагнула на новую
ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели "битва красных с белыми”,
более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким источником
стал "Властелин Колец” Толкиена.
Конечно, Толкиен сам по себе не был реальным
условием для формирования российских РИ — не было бы его текстов, стремление ко
всему европейскому, присущее русской культуре, нашло бы иной путь. Но
"Властелин колец” стал идеальной базой для развития ролевой культуры в нашей
стране.
Трилогия сочетает в себе все ту же
патриотическую борьбу "наших” и "не наших”, но на совершенно новом уровне,
затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические
постулаты. В трилогии есть и высокая художественность, и яркие образы, поражающие
воображение, и в то же время архетипные.
Так получилось, что на конвенте
любителей фантастики "Аэлита” энтузиасты от толкиенизма встретились с
любителями фантастики и, главное, с представителями "Торнадо” (тогда уже
"Рассвета”). Эта встреча стала важной веткой в развитии ролевых игр — и в
августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась первая настоящая
живая ролевая игра "Хоббитские игрища”. В ней приняли участие около 120-130
человек. Все прошло "на ура”. Окрыленные совершенно новым способом включения в
привлекательную толкиеновскую реальность участники остались очень довольны, и
дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патриотизма плоскости было
предрешено.[28]
В
1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толкиенистов и
любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире «Средиземья»
возможно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать.
Помимо ежегодных всесоюзных «Хоббитских
игр» организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро
обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только
"Властелин Колец”, и начались игры по совершенно разным книгам и историческим
реалиям разных стран.
Итак, игровая культура развивалась
стремительно — каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы
моделирования и проведения игр. Подробное их перечисление — тема отдельной
статьи о культуре СРТИ.
И, несмотря на то, что
лучшими играми в стране стали отнюдь не "Хоббитские игрища” (по крайней мере,
процент реально удачных ХИ невысок), "Властелин колец” навсегда останется в
истории ролевых игр — как книга, вдохновившая людей на создание совершенно нового
вида деятельности и культуры.