Пролог. Хочешь, расскажу тебе сказку?..
Жил-был человек. В обычном мире, в обычном городе, среди обычных людей.
А потом человек на секунду закрыл глаза. И мир перестал быть обычным…
Но дело было отнюдь не в незнакомце. Просто именно в ту секунду в ни чем не отличающийся от других город загадочным образом попала на первый взгляд ничем не отличающаяся от других книга - Книга Историй Теней – сборник сказочных рассказов. Забавных, страшных, романтичных, печальных...
Кто знает, может быть, история, которую сейчас расскажу тебе я, тоже оттуда?..
Кого могла взволновать обычная книга, старая, потрепанная, с пожелтевшими страницами? Антикваров да библиотекарей, наверное… Или тех, кто догадывался и знал о ее настоящем происхождении. Вот только когда до книги кто-то добрался, сюжеты с ее страниц хлынули в реальный мир.
Прошло какое-то время. Человек поднялся по службе, переехал, успел влюбиться… А город вокруг него тем временем менялся еще больше.
Например, стали появляться необычные существа, явившиеся как будто из старинных сказаний: вампиры, оборотни, ведьмы... Даже те, кто с детства был уверен, что их не существует, признал реальность происходящего, когда столкнулся лично. Например, как и наш незнакомец, испуганно убежавший домой после встречи с не в меру клыкастым человеком.
Человек пришел домой, выпил успокоительное и лег спать. А мир вокруг него продолжал меняться.
Местные жители постепенно приходили в себя, уживались с чужаками, привыкали, да и странные события стали происходить значительно реже. Прошла первая волна, и жизнь вошла в привычное русло.
Вот только менялся не только мир.
Спустя какое-то время человек как ни в чем не бывало проснулся очередным обычным утром и понял, что изменился сам. Покусал ли его вампир, навела ли порчу ведьма – кто знает? Вот только теперь он и сам походил на персонажа из старой книги.
Самые активные, любопытные, наглые, сбились в кучки, создали организации. В свое время было их довольно много. Одни гонялись за необычными существами, другие старались этих же существ уничтожить, третьи просто хотели развить свои способности. Со временем большинство из них просто распались, «в живых» остались три, наиболее сильные, и наиболее крепкие.
Интересно, что будет дальше?..
Добавлено (05.07.2010, 19:52)
---------------------------------------------
Кто есть кто в игре.
Маги – люди, наделенные магическими способностями, связанными со стихиями. Держатся особняком ото всех, новеньких практически вытаскивают из общества. На начало игры глава клана убит. Учёных не любят, но терпят. Ненавидят аутсайдеров. Главная цель в жизни – стать как можно сильнее, найти свою способность. При этом используют артефакты, которые можно получить от персонажей книг, Хранителей Равновесия, или просто, грубо говоря, подобрать на дороге. С существами из книги стараются поддерживать мир, но исходя из сугубо личных интересов.
Аутсайдеры – местные гопники. Ненавидят магов и ученых. Их физические способности развиты очень хорошо, поэтому в драке предпочитают огнестрельному оружию свои кулаки и метал. Их задача – разрушить книгу окончательно, все ее истории и всех персонажей. Собирают красные камни, выпавшие из уничтоженной истории, которые повышают их силы. На момент начала игры глава аутсайдеров есть.
Ученые – обычные люди, не наделенные магической силой, зато профессионально владеющие огнестрельным оружием и физически очень хорошо развиты. Глава клана – «темная лошадка», в городе жил еще до появления Книги, однако не особо распространяющийся на эту тему. Задача учёных - собрать листы с историями, помогая ее персонажам, выполняя их просьбы. Они – хранители обложки книги, за которой как ха особо ценным артефактом охотятся и маги, и аутсайдеры.
На начало игры положение таково: три группировки достаточно сильные, и самостоятельные. Обычным жителям на глаза стараются не попадать, так как находятся фактически вне закона. Между собой группировки не особо ладят, и без веской причины на контакт между собой не идут.
Между членами каждой группы существует связь на уровне сознания. Главы группировок ввиду высокого уровня могут чувствовать, если кто-то из группы пропал, попал в кому, попал под магическое воздействие. Для создания связи, все члены группы проходят ритуал.
Персонажи книги.
Ожили после разрушения книги и ныне существуют в городе, проживая свои судьбы. Никто не знает, что именно им нужно, у каждого из них своя причина оставаться в этом городе. То, что перед вами не обычный житель, ясно на подсознательном уровне, даже если он ничем не отличается от обычного человека. Известно, что если выполнить просьбу персонажа, он исчезнет, оставив после себя какой-то предмет в награду. Кроме того они могут нанести вам физический и моральный урон, заколдовать, проклясть, превратить в вампира или оборотня, но могут и исцелить, одарить, помочь дельным советом.
Бои с ними проходит по стандартной схеме, стандартные физические и магические атаки отыгрываются по правилам, но персонажи также обладают и спец-способностями. Им надо верить на слово, даже если Персонаж применил забубенное заклинание, которое никто никогда не слышал.
Хранители Равновесия.
Откуда они пришли – непонятно. Они были в городе изначально, может быть даже до разрушения книги, но никто ничего не сможет сказать о них наверняка. Официально считается что они – очень сильные и древние маги, почти не вмешивающиеся в жизнь города и его обитателей. На момент игры, Хранителей двое: Библиотекарь и Торговка. Знают практически все, но за свои советы, подсказки требуют платы, но иногда помогают просто так по доброте душевной.
Добавлено (05.07.2010, 19:52)
---------------------------------------------
Немного о числах, уровнях и действиях.
У любого игрока – 50 м и 50 ж.
У персонажей книг уровень не определен, но при этом они смертны. У Хранителей уровня как такового нет. Уровень игрока определяется после общения с мастером и экзамена.
Повышение уровня.
На ваш уровень влияет ваша активность и количество уровневых артефактов. О повышении уровня сообщает мастер, при этом уточняет, сколько уровневых артефактов у вас пропало. Если артефактов нет, скачок по уровню не произошел.
Игровые действия, игровые состояния
Лечение и восстановление.
Естественное восстановление М и Ж проходит со временем. 5 единиц в час.
Если у вас Ж меньше 15, использовать свои способности вы не можете, т.к. ослаблены. Увеличить значение М и Ж можно с помощью определённых заклинаний, артефактов и ритуалов.
Смертность:
Смертности нет (за исключением оговоренных случаев или ситуации «Мастер сказал»). Доходя до нуля Ж персонаж впадает в кому и находится вне игры 4 часа, по истечению этого времени он приходит в себя, с 5 единицами Ж. Во время комы с персонажем можно делать что угодно. Убить персонажа совсем практически невозможно. Уничтожить тело – тоже.
Оглушение:
Оглушение стандартным способом: раз ударить по плечу оглушаемого тупым тяжелым предметом и произнести четко и ясно «оглушение». Оглушение длится 5 минут.
Обыск:
Произносите слово «Обыск» и называете все места, какие хотите проверить. Снять с персонажа можно все кроме уровневых артефактов.
Воровство:
Украсть можно все игровые предметы кроме уровневых артефактов.
Секс:
Отыгрывается по договоренности между персонажами.
Невидимость:
Обыгрывается белой лентой на значке. Обладают этой способностью некоторые персонажи книги и Хранители, а также маги, получившие такую способность.
Добавлено (05.07.2010, 19:53)
---------------------------------------------
Артефакты и игровые предметы
1. Уровневые (бусины). Их можно найти на местах появлений персонажей историй, получить за квест или в подарок. Для их хранения нужен заряженный шнурок (выдается на начало игры). Уровневый артефакт нужен для бытовой магии и скачка по уровню. Забрать его насильно невозможно. Можно подарить или отдать самому.
2. Спец (самых разнообразных видов). Повышают уровень или дают определённые способности. Для каждой группировки они свои, члены других групп не могут использовать их по назначению, однако могут продать или обменять на что-либо.
Заряженные артефакты полезны только магам. Маг, не достигший спец уровня, не может носить такие артефакты на себе (в том числе в личных предметах обихода: сумки, кошельки и пр.) а так же держать вблизи себя дольше одного часа. Обычно они сдаются на хранение главе.
Кристаллы - сердца историй. Если правила истории не были выполнены, герои не исполнили своей судьбы, история просто исчезнет, зато вместо нее появится несколько красных кристаллов.
Страницы книги – их собирают ученые обычно из чисто спортивного интереса. На самом деле они так же способны повысить им уровень. Для остальных листы бесполезны. Ученые хранят их в старой обложке от книги.
Общие:
Артефакты предсказания* – в каждой группе есть один или два носителя таких артефактов. Они дают своему хозяину возможность видеть вещие сны, чувствовать появление персонажей книги, задавать вопросы о ситуации в мире и получать на них ответы.
*Владельцы данных артефактов определяются жеребьёвкой.
Информационные свитки – выдаются Хранителями. Их можно купить, обменять, получить просто за красивые глаза.
Прим.: Артефакт без сертификата артефактом не является.
Добавлено (05.07.2010, 19:53)
---------------------------------------------
Бытовая магия
О ней практически ничего не известно, только слухи и клочки информации. Всю бытовую магию вы прописываете сами. Фантазия вам в помощь. На начало игры мастера подкинут вам несколько подсказок: рваные рецепты, наброски заклинаний и т.д. Ваша задача восстановить их, додумать, или придумать с нуля. Все идеи согласовываются с мастерами. Одобренные уходят в дело, забракованные или ждут своего часа или выходят из игры.
Типы бытовой магии:
Бытовые свитки, эликсиры, алхимические круги.
Один из видов бытовой магии. На их создание тратятся мана и (или) жизненная сила, а для некоторых понадобятся и бусины прокачки. Процесс создания бытового предмета прописан в доп-информации для каждой группы. Использовать созданный предмет можно только один раз. Способность готовить зелья, чертить круги и писать свитки есть не у всех. Условия создания, затраты и финальный результат оговаривается с мастером. Учитывайте, что чем ниже ваш уровень, тем вероятней неудача
Зелья:
Исцеляющие – повышают уровень Ж.
Яды – сбивают нормальную работу организма.
Усыпляющие – усыпляют.
Замораживающие – останавливают работу организма на несколько часов.
Преобразующие – видоизменяют организм.
Ритуалы:
На начало игры известен лишь один ритуал – вступления в группу. Вся информация об остальных ритуалах будет выдаваться постепенно.
Бой
Все бои пошаговые. Навык рукопашного боя есть у всех по умолчанию.
http://s15.radikal.ru/i188/1007/a9/2dba63f71c2b.jpg - таблица.
До получения спец и суперспец уровней Герой может только атаковать и защищаться. Во время атаки он делает шаг вперед, выбрасывает руку в сторону нападающего и называет урон, который хочет нанести противнику. Во время боя герой может поставить на себя (и только на себя) Щит. Обыгрывается скрещенными на груди руками.
Спец-уровней на начало игры нет ни у кого. Их получение не зависит от игрового уровня персонажа. Дать спец-уровень может только мастер. Получение отыгрывается ритуалом, причем способность выбирается случайным способом.
В зависимости от выбранной группировки применяется:
У Аутсайдеров - холодное оружие (удары на касание)
У Ученых – огнестрельное оружие (называет того в кого стреляют и делают выстрел, наличие щелчка оружия обязательно!).
У Магов – магия (во время нападения маг произносит название атаки, с намеком на стихию которой обладает)
Магические атаки, а так же атаки холодным и огнестрельным оружием считаются по другой схеме: один удар сносит с противника ¼ имеющейся у него на данный момент Ж. На один удар такого рода атакующий тратит ¼ свою М. Поставить блок против такой атаки нельзя. Атаки оставляют на теле пострадавшего характерные следы (раны от ножей и пуль, ожоги от огня и льда и т.д.) которые заживают в течение нескольких часов в зависимости от силы удара.
Во время боя есть возможность вывезти противника из равновесия. Для этого надо нанести магический удар по земле, выстрелить в ноги или ударить холодным оружием по ногам. При это противник пропускает два удара.
Дальнобойные удары
Любой маг, Аутсайдер или Ученый может нанести урон противнику находясь от него на расстоянии не более 10 метров. При этом на такой удар он затратит 1/3 свою М и снимет с противника 20 Ж. Обыгрывается такой удар звонком на мобильник того, на кого нападают и сообщением ему откуда был удар. Атака возможна только при начли способности у Магов и Аутсайдеров и наличии специального оружия у Ученых.
Аксиомы игры:
- Мастер всегда прав
- Если мастер не прав – докажите это мастеру
- Распространение игровой информации вне игры запрещено.
- Мастер и мастерский персонаж далеко не одно и то же. Не путайте одно понятие с другим.
- Если все игровые действия благополучно проходят мимо вас, не с кем играть и не знаете, что делать, спросите мастера. Однако злоупотреблять терпением и нервами мастеров не надо, они тоже люди.
Сроки игры:
1 августа – 1 сентября 2010 года
Время игры:
с 7 утра до 12 ночи.