Даешь РИ level up!
| |
Alari | Дата: Среда, 10.09.2008, 14:18 | Сообщение # 1 |
чья-то недобрая крестная фея
Группа: Модераторы
Сообщений: 660
Репутация: 17
Статус: Скоро будет
| «М» должна быть заглавной. Становясь Мастером, непременно переходишь некую черту. Неважно, стал ли ты Мастером сразу или был сначала простым игроком, рано или поздно понимаешь, что между тобой и теми, для кого ты делаешь игры, теперь граница. Это может быть просто линия, ступень, а может – стена или пропасть. Многие Мастера очень быстро забывают, как играли в свои первые игры, как были новичками, как постепенно набирались опыта, чтобы, наконец, решиться в один прекрасный день сделать игру самим. Появляется пренебрежительное отношение к игрокам, взгляды свысока, мастерский контроль вырождается в мастерский произвол. По крайней мере, для Сахалина это актуально. Не раз я сталкивалась с отношением Мастера (уместна ли здесь большая буква?) типа «игроки – это стадо», «они ничего не умеют», «зачем делать игру для тех, кто ее все равно не способен оценить?». Откуда это берется? Берется это, в том числе, как ни прискорбен сей факт для игроков, от действительно низкого уровня играющих. В таком случае, почему такой низкий уровень имеет место быть? Рассмотрим ситуацию с играми на Сахалине вообще. Что мы имеем? В сравнении с материком, РД острова насчитывает не так уж много народа. Опять-таки, редко на игры приезжают иногородние, обычно играет Южно-Сахалинск с пригородами. Что такое командная игра, здесь практически неизвестно. Нет, людей можно разбить (или они объединятся сами) на племена, города, блоки, но все равно они приезжают по одному, максимум – втроем, и играют каждый за себя. На материке на более-менее крупную игру едет команда. Ядро команды – некая компания друзей. Они готовятся к игре, тренируются и добираются вместе, встают одним лагерем, еду берут на команду и каждый что-то для себя. Что творится у нас? У нас команд нет как таковых. Есть МК, да. Кстати, можно заметить, что уровень игры мастеров (я имею ввиду, на чужих играх), значительно выше, чем у средне статистического игрока. Вне МК отсутствует постоянная тренировка, а половину того, что приобрел человек на игре, к следующей теряется. Далее. Некоторые Мастера слишком носятся со своими игроками (возможно, из-за их немногочисленности), и этим мы своими же руками понижаем уровень островных РИ в целом. Допустим, традиция централизованного кормления. Львиная доля игровых взносов уходит на провиант. Сдал деньги – далее голова за то, как прокормить игрока на полигоне, должна болеть у Мастеров. Впрочем, еда – ерунда (опустим тот факт, что из-за необходимости закупать продукты, игра для мастерской команды вылетает в копеечку), в местных условиях это даже оправдано, но ведь так же мы поступаем и со всем остальным. Считая, что большинство не умеет, не владеет или поленится сделать оружие, Мастер понижает планку – для баланса. То же самое и с костюмами. Разрешая в правилах те или иные предметы, Мастер почему-то должен озаботиться еще и тем, сможет ли игрок достать такую штуку, если ему вдруг захочется ее иметь. Иногда доходит до абсурда: игрок ставит условие типа «сшей мне костюм, тогда я поеду на твою игру». Да, после этого можно взвыть и возненавидеть тех, для кого мастеришь. Но виноваты-то сами. От чрезмерной заботы Мастера игрок становится избалованным. Приведенный мною пример, конечно, случай исключительный. А вот оправданные, в сущности, требования, допустим, молнии с одежды убрать (спрятать их хотя бы), когда играем в какой-нибудь лохматый век, вызывают негодование ежегодно. Кроме полевок есть и городские РИ, на них костюмы шить не надо, оружие, если оно заявлено, покупается в любом ларьке, а поесть можно и дома. Казалось бы, что еще? Отыгрыш. То, что на полевках достигается антуражем, в городе приходится вытягивать фантазией и мастерством. В последнее время это стало больной темой. Для игрока в порядке вещей устроить отыгрыш по телефону или просто на словах, по договоренности. Исчезает театральный элемент, игра теряет половину своего очарования. Отдельным людям просто лень играть. Им интересно решить квест, который ограничивается, по их мнению, тем, что нужно разгадать загадку, найти предмет или сделать еще что-то в том же духе. И обязательно получить за это какую-нибудь «плюшку». Интриговать и строить отношения с другими персонажами им не интересно. В чем вина Мастера в этом случае? Казалось бы, сами себе злобные чебурашки. Но на кого эти чебурашки смотрят в первую очередь? На Мастера. Да, новички смотрят еще и на более опытных игроков, но сейчас я не об этом. Мастер должен быть примером. Во всем. И когда игрок пытается играть с Мастером, а Мастер злобно «оффтопит» - это, как минимум, обидно. Когда Мастер позволяет себе спускать отыгрыш «на тормозах», игрок рано или поздно задается вопросом, а почему нельзя мне? Еще один аспект – сюжет. РИ у нас превратились, по большому счету, в своеобразную форму досуга. Подготовка к игре ограничивается чтением правил, по которым, в лучшем случае, устроят экзамен. Впрочем, этого действительно хватает, ведь серьезного сюжетного наполнения в играх просто нет. Играем в иных, в эльфов, в магов, в крутых стрелков. И ведь решись кто поставить даже самую простую, но от этого не менее серьезную историчку (по Робин Гуду, например), он рискует просто остаться без игроков, которым лень будет проработать матчасть. Либо повторится ситуация «Ведьмака», когда играющий главного героя не потрудился даже прочитать первоисточник. Сегодня мастерские команды, наконец, спохватились и увидели, в какое болото превратились местные РИ. Мало кто готов признать, что он тоже приложил руку к «заболачиванию почвы», но все мы хотим из этой трясины выбраться. Похвальное желание, но верно ли выбран путь? Сыгровки, тренировки и прочее, конечно, когда-нибудь дадут результат. Вопрос, многих ли охватят эти меры? В конце концов, те, кто хочет научиться махать мечом, идут на историческое фехтование, а желающие играть устраивают сыгровки сами. Игроку нужен стимул. А главный стимул игрока – Игра. Давайте поднимать планку. Не через год, не в будущем, сейчас. Да, первые игры вытянуть будет тяжело, зато игроки поймут на практике, зачем им нужна определенная подготовка. Костюм. Эпоха магов в занавесках прошла. Слава богам, это понимают все. Давайте двигаться дальше. Играя в мир, нужно ему соответствовать. От игроков ведь не требуется ничего, чего они не смогли бы сделать сами или с помощью друзей. В конце концов, дорогие натуральные ткани оставим реконструкторам, а если не можешь обойтись без молнии, спрячь ее! Боевка. Разрешать на полевке только деревянные кинжалы – полумера. Они разрешались и раньше, а пользуются ими исключительно, чтобы исподтишка резать глотки. Более серьезное оружие заставляет задуматься и о защите. Простейший доспех сделать не так уж сложно. Кроме того, появляется реальный фактор риска, который заставляет задуматься, а так ли тебе нужно кровопролитие? Чужая жизнь на играх давно уже обесценилась (и это повод для отдельного разговора), так что сдерживающие обстоятельства – это только плюс. Отыгрыш. Начинать надо еще до игры, с квенты. Требовать красивую, полную, проработанную биографию персонажа – почему нет? И не останавливать отыгрыш на игре. Ни на секунду. Как-то одна девушка, к РД не причастная вообще, сказала в моем присутствии, что вокруг нас сама атмосфера становится сказочной. И играть хочется. И не нужно думать, что игрок вообще ни на что не способен. В конце концов, это замечено психологами: дети склонны поступать так, как от них того ждут, и не стоит думать, что взрослые сильно от них отличаются. Сюжет. А ведь это едва ли не самый важный аспект игры. Вспомним, что РИ – не только способ весело убить время, но и возможность чему-то научиться. К счастью, мы начали возрождать «умные» игры. Прошедшие «Эллада» и «Каменный век» тому не самая удачная иллюстрация – в конечном итоге они превратились в «приключения сильно по мотивам», – но это уже свидетельство определенных подвижек. Это не значит, что другие жанры не имеют права на существование. Из самой банальной фэнтези можно сделать шедевр. Самую серьезную историчку можно убить. И помнить, всегда и везде, ни на минуту, ни на секунду не забывать, что Мастер – образец. Мастер – создатель игры, закон на игре и залог ее успеха. Помнить – прежде всего – Мастеру.
Я не стану ломать звездный свет на гранит. Я сыграл, я поставил себя. И в ладонях судьбы, что за нами стоит, Надпись кровью: "Победа твоя". © JAM МК "Aspera"
|
|
| |
Катрина | Дата: Суббота, 13.09.2008, 17:06 | Сообщение # 2 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Для начала хочется разобраться кто такой Мастер, и что мы вкладываем в значение этого слова. Открыла словарь. Там нет слова Мастер, зато есть слово Мастурбация! И в моей голове появился весьма закономерный вопрос: "Для кого я делаю игры? Для людей или для самоуслаждения?" Мастерство - это высшая степень владения умением, следующая за профессионализмом. Профессионализм - это овладение ремеслом. И дальше поток моих мыслей иссяк... Поэтому я подошла к мужу, не имеющему отношения к ролевым играм, и задала один простой вопрос: "От чего зависот Мастерство? Вот суть нашего диалога: - От чего зависит Мастерство? - От опыта и от способностей... - Поясни - Есть люди, способные к Мастерству, а есть не способные. Они могут делать хорошо, но не быть Мастером. Ремесленников много, а Мастеров среди них единицы. Мастер за какое бы дело не взялся - всё делает хорошо, а ремесленник знает только своё ремесло... - И что, разве он не может достичь в своём ремесле Мастерства? - Почему? Может, но не всегда... - А если применительно к ролевым играм? Почему организатора Игры называют мастером? - Возможно это ошибка... Почему Мастер? Почему не организатор? Почему не Сан-сей? Я не верю, что это случайность и ошибка. Можно предположить, что Мастер - это человек, достигший высшей степени в умении играть. Тогда человеку на важно, что это за игра, не важен ни жанр, не направленность, ни роль. Он способен погрузиться в любой мир, его неограничивают правила он их знает и не испытывает необходимости их нарушать, но всегда найдёт способ обойти, если почувствует в этом потребность. Он абсолютно свободен и универсален. Самодастаточен. Ему не нужны квесты, чтобы посроить жизнь своего персонажа и она будет именно жизнью. Такой Игрок - отрада для Мастера! Чем выше уровень - тем выше потребность. Тогда может наступить время, когда захочется создавать, а может и не захочется. И тогда он делает свою игру. И тогда он становится творцом своего мира, а это навая Роль. Это огромная ответственность, не только за себя, за других, но и за созданный мир в целом... Мастер - это самая тяжёлая роль. К ней нужно прийти... А приходим мы к этому разными путями. Иногда с этого начинают. Я пока не могу объяснить этого феномена Знаю только, что мой Брат - Лекс был Мастером на своей первой в жизни игре и при этом замечательно играл. Я - напротив никогда не испытывала потребность быть Мастером, правда вместе со всеми сдала экзамен в "Мэллорне", так, за компанию! А ещё на почти всех своих играх занималась квестопрятальством по велению или воли Мастеров, что всегда доставляло мне неизгладимое удовольствие. Однако вернёмся к нашим баранам О типах игроках изложено в журнале "Моё Королевство" к сожалению не помню номер и найти в своём бардаке не могу :). В общем, суть такая... Люди все разные и потребности у людей разные, и уровень развития. Игра - это погружение в другой мир другим. Чаще всего у начинающих игроков хорошо получается погружение в мир, труднее быть другим... Найти своё "Альтер эго" в данной реальности. В игре мы реализуемся согласно своим возможностям и потребностям, а ещё интересам. Кому-то интересно выполнять цепочку квестов, причом делают они это весьма успешно и под конец игры собирают всё, что только можно. Я бы назвала это "Синдром Новогодней Ёлки". Но это тип игрока. Деня например такой тип, и Ктулху туда же:). Это не значит, что они не отыгрываю роль и не плетут интриги. Просто на первом месте идёт выполнение квеста. Это тоже самореализация. Quote (Alari) Им интересно решить квест, который ограничивается, по их мнению, тем, что нужно разгадать загадку, найти предмет или сделать еще что-то в том же духе. И обязательно получить за это какую-нибудь «плюшку». Интриговать и строить отношения с другими персонажами им не интересно. Тут многое зависит от воспитания. На сколько сильно в семье или в учебных заведениях был выражен элемент поощрения. У нас система образования на этом построена. Хорошо ответил на уроке - вот тебе 5. Отличил красный от зелёного в детском саду - вот тебе конфетка. Об этом узнали родители, похвалили, а ещё купили мороженое или дали денег... Мне повезло, я росла в бедной семье, а все мои достижения для моей бабушки всегда были хуже чем у других. Моя подпольная кликуха дома "Говно на палочке" или "Полчеловека" Хотя я не могу сказать, что данная система не оказала на меня никакого влияния, но это другая тема... "Плюшка" - это внешний стимул, не у всех людей есть внутренний. Если человек не умеет интриговать? Если у него нет потребности в отношениях с другими? Если он одиночка по жизни? Понять его можно, только зачем он едет на игру и чего он от неё ждёт? Эдакий индивидуальный игрок. Это говорит о неумении работать в команде, это не всегда плохо. Но это индивидуальное качество человека и его нужно учитывать. Я тоже плохо работаю в команде Что касается Сахалина? Я не играла на материке. Я не имею права сравнивать, мне просто не с чем. Но у меня какая-то внутренняя уверенность, что там то же самое Те же проблемы, а возможно и хуже А ещё год не закончился, а сделано много. Это очень продуктивный год, мы сильно продвинулись во всех отношениях. Если считать с Анлима, то проведено 6 игр и ещё одна ожидается осенью. Причом игры разноплановые, разножанровые. Это огромное достижение! Еще проведено 2 праздника. В общем, мы на месте не сидим, мы движемся вперёд, причом гигантскими скачками! Полигонки: 1. "Сталкер" - стратегия чистой воды, соревновалка... Отыгрыш был только у Эльфы, потому что если брать по большому счёту Снорк - единственная роль на этой игре. Зато какую взбучку она устроила страйкболистам 2. "Каменный век" - игра уникальная только тем, что из 30 игроков для 12 это была вообще первая игра, для 4 - это была первая полигонка. То есть половина новичков. Которые замечательно проявились и поехали на следующие игры. Тем не менее, не смотря на низкий уровень отыгрыша тех, кто играет в первый раз - игра удалась, хотя и не совсем так, как задумывалось костюмы ещё восновном на полигоне шились из чего попало 3. "Эллада" - около 40 участников, почти все уже имеют опыт. Здесь можно было наблюдать проявление саморегуляции системы, когда игроки играют Кстюмы замечательные на мой взгляд 4. "Озёрная Ведьма" - замечательный мир, интересная идея. Атмосфера загадки от начала и до конца игры. Около 15 участников, из них большинство с хорошим опытом. Все условия для создания интимной атмосферы Костюмы я не помню - вообще значение не имели Вывод: успех игры зависит от того на сколько итересно проработана идея мира Мастером, но по большей части от уровня игры Игроков. В общем истинный Мастер - это хороший Игрок. (большая буква обязательна) :)
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
|
|
| |
|