Ролевое движение Сахалина
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Катрина  
Форум » Мастерские команды » Alter ego » Базовые правила "Alter ego" на ПРИ (То, что не меняется, а только слегка корректируется...)
Базовые правила "Alter ego" на ПРИ
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:30 | Сообщение # 1
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
По многочисленным просьбам...
Остальное позже...
Умоляю... Примите, как есть...


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:38
 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:31 | Сообщение # 2
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Существа, населяющие мир

Альтеране
Коренные жители Альтеры. Эволюционировавший кроманьонец. С высокоразвитым интеллектом и обладающий некоторыми спецспособностями. Выглядят они вполне как современные люди с разным цветом глаз и волос. Подразделяются на несколько подвидов:

Обычные люди – ничем не отличаются от современных.

Метаморфы – или тотемические оборотни. У них есть способность перевоплощаться в животное. Во время каменного века, когда люди жили племенами, каждое племя имело свой тотем. Способность соответственно передавалась по наследству и животное было как правило одно. После объединения с другими племенами – вариантов перевоплощения значительно прибавилось. Точно известны: волк, медведь, ворон, тигролев, дракон (с каменного века их больше не рождалось). Остальные по согласованию с Мастером.

Владеющие огнём
Не совсем обычные Альтеране. Они имеют способность вызывать возгорание, которое происходит чаще всего самопроизвольно. Способность трудно контролировать, поэтому в древние времена они прятали предплечья и голени, изготавливая защитную одежду из кожи дракона. Впоследствии изобрели другую форму защиты. Точное появление Владеющих Огнём неизвестно.

Лашии
Одна из тупиковых ветвей эволюции, параллельная Обычным людям. Грубо говоря – неандертальцы. Ходят слухи, что некоторые племена сохранились до сих пор.

Гипербореи
По древним легендам именно они были прародителями Владеющих огнём, а потом после планетарной катастрофы переселились на Альтеру. Они отличаются высоким ростом и пепельным цветом волос. Живут тысячелетиями, возможно бессмертны, однако у них существенная проблема – их очень мало и детей иметь они не могут. На протяжении 10 тысяч лет ни одного рождённого Гиперборея зафиксировано не было. Обладают магическими способностями.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:32 | Сообщение # 3
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Другие Существа

Животные
На Альтере существуют те же животные, что и на Земле. Исключения составляет только то, что Мамонты, Шерстистые Носороги, Тигрольвы и другие реликтовые формы – ещё не вымерли.

Духи
Эта информация дошла в основном в виде легенд
Все духи невидимы (обыгрывается белой повязкой на лбу). Можно ли убить духа? Неизвестно!

1. Дух племени: отыгрывает мастер. С ним общается только шаман или другие духи. Он может оказать помощь, быть внутренним голосом и т.д. Даже по прошествии тысячелетий сохранились потомки Легендарных племён.

2. Духи умерших:
- упокоенные (захороненные или проведён соответствующий обряд) – доброжелательные, могут сообщать шаману информацию, как Духи предков (с позволения Мастера).
- не упокоенные (не захороненные, обряд не проведён).

3. Злые духи:
а)Демоны – сами по себе в мире находиться не могут. Известно, что Демоны живут в «плохом месте». Если игрок по какой-либо причине зашёл в «плохое место» - в него может вселиться Демон (Мастер ему об этом сообщит). С этих пор игрок начинает отыгрывать Демона, память и внешний вид персонажа не меняется. Личность персонажа стирается полностью. Из «плохого места» Демон может выйти только в теле человека. Его цель – подчинить человечество или уничтожить его.
б)Штрига – так же как и Демон живёт в «плохом месте». Это совсем древняя легенда. Возможно и не правда. Может вселиться в человека или наслать на него Хонку, высосав жизненную силу на половину. Если Штрига вселилась в человека, то внешне это никак не заметно. Каждые 30 минут игрок отыгрывает спящего (в течение 5 минут), сообщив мастеру, кто из игроков будет очередной жертвой, Мастер сообщает соответствующему игроку, что он жертва Штриги и вручает записку с симптомами. Человек, одержимый Штригой может сам сообщать об этом жертве, но тогда он рискует быть раскрытым. Тут уже встаёт вопрос об игровой честности. Узнать в каком человеке Штрига – невозможно. Зато можно понаблюдать и вычислить.
Известно, что около 10 тысяч лет назад Легендарным племенам удалось загнать демонов в ловушку и закрыть плохое место.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:33 | Сообщение # 4
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Жизненная сила (Ж)

Жизненная сила есть у всех, кроме Духов.

Максимальное распределение Ж
100 Ж – Обычные Люди, Владеющие Огнём;
150 Ж – Человеческая форма Метаморфов, Лашии;
500 Ж – Звероформа Метаморфов, Животные;
1000 Ж – Гипербореи;
(Дети рождаются с 10 Ж у всех расс).

Увеличение силы происходит:
1. Эволюционный бонус (за изобретение каких-либо новшеств в рамках логики игры, и за выполнение разных квэстов).

Расход силы:
1. Естественный (в результате болезней и ранений).
2. Мастерский (если игрок продолжает нарушать правила, получив от мастера несколько предупреждений).

Пополнение силы:
1. Во время лечения у шамана, лекаря, целителя и т.д.
2. Если израсходовано меньше половины жизненной силы игрока, кровотечение остановлено, а никого из исцеляющих рядом нет – наступает регенерация, восполняющая 1Ж за 5 минут.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:34
 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:35 | Сообщение # 5
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Ведение боя

Бой можно вести с человеком, животным, неандертальцем и т.д. Это было очень давно, но этого никто не отменял. Это если вы совсем ничем не обладаете и у вас другого выхода нет. Но ведь это прошлый век. Изобретайте что-нибудь новое.
Бой проходит в реальном времени. Если один человек видит, что на него собирается напасть целая толпа – лучше убежать, если вы не сумасшедший и вам дорога жизнь… biggrin . Ж считаем сами. Если вы запутались в подсчётах – остановитесь и подсчитайте.
Что может Альтеранин (теоретически точно):
- Закидать «камнями» (каждое попадание отнимает 1Ж);
- Ткнуть копьём или дубиной: (по рукам и ногам -3Ж; по туловищу – 5Ж);
- Ударить рукой в конце-то концов (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж);
- Проткнуть сердце острым камнем, ножом, острым предметом (непосредственное касание в область сердца – 50Ж);
1. Лаший может:
- Закидать камнями (-1Ж);
- Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж);
- Укус в шею (клацнуть можете зубами в районе шеи, хотите целуйте , - 50 Ж).
2. Крупные животные (хумма, бизоны, однорогие):
- Затоптать (обыгрывается обниманием -50 Ж);
- Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж);
3. Копытные животные (двурогие):
- Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж);
4. Хищные животные:
- Атака – животное может напрыгнуть и сбить с ног (обыгрывается: если к вам неожиданно подкрались, положили руки на плечи и это оказалось хищное животное – вы не имеете право сопротивляться, до тех пор, пока руки не уберут с плеч). Если не совершено ни каких дополнительных действий со стороны животного – атака Ж не отнимает.
- Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж);
- Укус в шею ( - 50 Ж).
5. Птицы: (если таковые будут)
Имеется ввиду крупные – орлы, вороны, но не канарейки с воробушками.
- Удар клювом (в конечности – 3Ж; туловище – 5Ж) – обыгрывается касанием рукой или лбом.
- удар клювом в голову (касание в область головы, целуйте если хотите ) – 50Ж

Оглушение
Осуществляется ударом по плечу тяжёлым предметом (камнем, дубиной, копытом и т.д.). Отыгрывается лёгким касанием со словами «Оглушение». Если ничего не сказали – удар засчитывается как атака в область тела. Длится оглушение 5 минут.

Пленение
Пленение осуществляется путём связывания рук или ног пленного (холщевой ниткой). Пленный подлежит обыску. У него можно отобрать оружие, если таковое имеется. Пленный не обязан подчиняться пленителю и может бежать при удобном случае. Со связанными руками бежать можно, можете попробовать убежать со связанными ногами.

Оружие, разрешённое на игре

1. Камни – в качестве оружия используются только специальные камни. Их некто не отменял smile Они обыгрываются ватными или поролоновыми шариками, обтянутыми тканью или марлей. Размером, чтобы помещалось в ладонь. Желательно, чтобы каждый из игроков изготовил по одному такому камню и привёз с собой на полигон.
2. Дубины – изготавливаются из поролона или подобного мягкого материала, которым при всём желании невозможно нанести серьёзных увечий. Ну это если вам совсем уже не имётся smile
3. Копья – древко копья изготавливается из ватмана, скрученного в тонкую трубочку. Наконечник из поролона или ваты. (в качестве древка может подойти сухой стебель «медвежьих дудок» или молдинг пенопластовый. Если изобретёте что-нибудь ещё, в таком духе будем рады.
4. Острый камень – типа нож, наконечник от копья, острый предмет.
5. Артефактное оружие – таким оружием может быть любое из перечисленных, отмеченное синей ленточкой и обязательном наличии сертификата. Оно приобретает дополнительные свойства: увеличение урона и т.д. Такое оружие изготавливает шаман или тот, у кого есть соответствующие способности. Любая вещь или предмет, отмеченные синей ленточкой или другой синей отметкой – обладают дополнительными свойствами, прописанными в сертификате. Синюю отметку видят только шаманы. Любое оружие Атлантиды или Гипербореи - арефактно.

Всё оружие должно быть показано мастерам перед игрой. Мы должны быть уверены, что оно не причинит никому увечий. Оружие, привезённое на игру без разрешения мастера – будет изыматься и возвращаться после её окончания.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:53
 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:38 | Сообщение # 6
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Болезни и ранения
1. Простуда: простудиться может каждый. Мастер подходит и любезно сообщает, что игрок заболел, выдаёт карточку с названием болезни и симптомами, которые игрок должен отыгрывать. Каждые 5 минут у игрока отнимается 1Ж.
2. Хонка (пневмония): Всё так же как и с простудой, единственное исключение – количество Ж игрока уменьшается вдвое сразу, далее по 1 Ж каждую минуту.
«Все болезни излечимы. Без лечения все болезни смертельны».

Ранения: После получения ран, независимо от их тяжести, каждые 5 минут игрок теряет 1Ж.. За помощью следует обратиться к тем, кто способен исцелять. Регенерация возможна лишь в том случае, если игрок потерял менее половины Ж и кровотечение остановлено. Остановить кровотечение может каждый, если знает как это делается. Этому можно научиться. После этого восстанавливается 1Ж за 5 минут. Если игрок потерял более половины Ж – регенерация невозможна, но если кровотечение остановлено – он перестаёт терять жизненную силу и спокойно ждёт, когда его вылечат.
При потере до 3Ж игрок теряет сознание и сам передвигаться не может. Если ему вовремя не оказать помощь – он умирает через 15 минут.

Смерть
Смерть наступает, когда у игрока заканчивается жизненная сила (до 0Ж). Мгновенная смерть наступает, когда нанесённая атака превышает или равна количеству Ж игрока. Ещё игрок может умереть, если не успел вылечиться вовремя. Умерший падает на землю, и лежит не двигаясь в течение 15 минут. Если за это время его никто не утащил в лагерь, он считается съеденным дикими животными и может смело одевать белую повязку, и разгуливать в качестве духа, пока не войдёт в игру новым персонажем, либо отправляется в страну мёртвых. Если тело притащили в племя заботливые соплеменники – игрок отыгрывает мёртвого, пока ритуал захоронения не закончится.

Отношения между особями разного пола
В данных базовых правилах изложено только то, что одинаково для всех:
1. Половые отношения: (добровольные или по принудительному характеру) – отыгрываются поиском булавки. Нашёл – получилось. Не нашёл – извините в другой раз. Булавку каждый игрок получит в начале игры. Её следует прикрепить в складках одежды, негоже «выставлять свои прелести» на виду. Булавка может быть только одна!
2. Беременность: наступает после 2 акта принудительного характера или с первого раза по обоюдному согласию. Беременность длится 15 минут, после чего должен родиться ребёнок. Должен, но не обязан! Если мёртвых на данный момент не обнаружено – произошёл выкидыш.
3. Рождение: любой игрок в виде Духа может родиться заново в качестве нового персонажа в любом племени, каком пожелает. При помощи мастера определяется его генетика, после чего начинается взросление, которое длится 30 минут. За это время ребёнок проходит обучение в виде рассказов своих соплеменников о мире в котором он живёт.

Зоны

1. Нейтральная зона – обычное ничем не примечательное место. Почти вся игровая территория. Зона не оказывает ни какого влияния на организм.
2. Аномальные зоны:
1. Геопатогенная зона «плохое место» - там обитают злые духи, насылающие болезни. И происходят всякие необъяснимые вещи. Обычный человек ни чем её не отличает, разве что может услышать какие-нибудь голоса… Шаманы могут определить границы зоны и запретить всем туда ходить. Зон может быть несколько и разных размеров.
2. Место силы «хорошее место»: - благоприятное место. Там можно попросить помощи у духов предков, загадать желание, посидеть – отдохнуть и т.д. В этой зоне запрещены любые боевые действия – рука не поднимается. А ещё в «хорошем месте» ускоряется регенерация в 2 раза.


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 22:57 | Сообщение # 7
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Спецспособности

Бывают либо врождённые, либо приобретённые. До начала игры выдаются мастерами лотерейным способом или по предварительной договорённости.
1. Шаман(синий браслет на руке): способность к шаманизму врождённая или приобретённая, обыгрывается голубыми кристаллами-бляшками. Каждый кристалл символизирует шаманскую силу, от их количества зависит уровень шамана и его способности. Особенности шаманизма знают только шаманы. Остальные люди племени знают, что шаман умеет:
- вызывать духов и общаться с ними;
- лечить болезни и раны при помощи своей шаманской силы;
- лечить болезни и раны отварами и травами;
- напускать порчи в виде болезней;
- совершать обряды (бракосочетания, захоронения и т.д.);
- делать амулеты и талисманы;
- чувствовать аномальные зоны и многое другое… Если шаман что-то делает – значит он знает, что он делает! К нему можно обращаться с просьбами, преподнося при этом дары.
2. Потенциальный шаман (голубой браслет на руке): - имеет склонность к шаманизму, но не станет шаманом, пока не пройдёт обучение. Может изредка видеть или слышать Духов, со стороны выглядит как сумасшедший.
3. Эффект невидимости – даёт человеку способность спрятаться от других людей так, что они его не заметят. От животных спрятаться нельзя – они чувствуют запах. (Обыгрывается приседанием со знаком «чурики» и жёлтым браслетом на руке).
4. Интуиция – человек, обладающий этой способностью иногда слышит голос Мастера о том, что что-то произойдёт. Никто не обязан ему верить. (обыгрывается белым браслетом на руке). Старайтесь именно обыгрывать эту невидимость, прочувствовать её чтоли...
5. Следопыт – даёт человеку способность идти по следу за кем-нибудь, если возникают затруднения – Мастер покажет направление (зелёный браслет).
6. Доверие – такому человеку верят. Оболденный простор для фантазии. Договориться можно только с людьми (не с животными). (красный браслет).
Браслеты видят только шаманы или специфические персонажи, с которыми обговорено заранее.
Существуют так же спецкачества, характерные для личности персонажа. Выдаются в начале игры. Что-то вроде Шизорговских «камней души».


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:59
 
КатринаДата: Среда, 07.07.2010, 23:02 | Сообщение # 8
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
Техническая часть
Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения игры. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя 2 типа:
- психологические;
- материальные;
Психологические:
1) Желание играть;
2) Наличие некоторых актёрских данных;
3) Вежливость по отношению к мастерам и другим игрокам;
4) Поддержка игрового состояния (находиться в роли до конца игры);
5) Учитывая, что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения – настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для её поддержки.
6) Знание канонических сводов Игровых Правил (то есть этих)
Материальные:
1) Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм;
2) Изготовить игровое оружие.
3) Необходимо иметь определённую туристскую экипировку (рюкзак, спальник, пена, палатка, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож), тёплые вещи, средства личной гигиены, средства защиты от кровососущих насекомых, фонарь);
4) Перед игрой необходимо ознакомиться с техникой безопасности, которую мы предоставим на сборе.
5) Участникам игры до 16 лет включительно, обязательно нужно иметь разрешение участкового врача на выход в поход, т.к. ответственность за них несём мы – мастера. А так же письменное разрешение родителей.
6) Сдать денежный сбор на проведение игры и заявку.

В случае неподчинения или несогласия участника с данными требованиями – он автоматически дисквалифицируется.
Аксиомы:
1. Мастер всегда прав.
2. Незнание правил не освобождает от их выполнения

Нарушением правил считается:
- Игнорирование слов мастера и их не выполнение
- Превышение полномочий персонажа (нельзя пользоваться теми способностями, которых у вас нет)
- Распитие спиртных напитков в игровое время.
- Использование современных слов и названий (не Мамонт, а Хумма и т.д.)


...Это было мной предсказано...
Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть...

_________________________
Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :)
МК "Alter ego"

 
Форум » Мастерские команды » Alter ego » Базовые правила "Alter ego" на ПРИ (То, что не меняется, а только слегка корректируется...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz