Базовые правила "Alter ego" на ПРИ
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:30 | Сообщение # 1 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| По многочисленным просьбам... Остальное позже... Умоляю... Примите, как есть...
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:38 |
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:31 | Сообщение # 2 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Существа, населяющие мир Альтеране Коренные жители Альтеры. Эволюционировавший кроманьонец. С высокоразвитым интеллектом и обладающий некоторыми спецспособностями. Выглядят они вполне как современные люди с разным цветом глаз и волос. Подразделяются на несколько подвидов: Обычные люди – ничем не отличаются от современных. Метаморфы – или тотемические оборотни. У них есть способность перевоплощаться в животное. Во время каменного века, когда люди жили племенами, каждое племя имело свой тотем. Способность соответственно передавалась по наследству и животное было как правило одно. После объединения с другими племенами – вариантов перевоплощения значительно прибавилось. Точно известны: волк, медведь, ворон, тигролев, дракон (с каменного века их больше не рождалось). Остальные по согласованию с Мастером. Владеющие огнём Не совсем обычные Альтеране. Они имеют способность вызывать возгорание, которое происходит чаще всего самопроизвольно. Способность трудно контролировать, поэтому в древние времена они прятали предплечья и голени, изготавливая защитную одежду из кожи дракона. Впоследствии изобрели другую форму защиты. Точное появление Владеющих Огнём неизвестно. Лашии Одна из тупиковых ветвей эволюции, параллельная Обычным людям. Грубо говоря – неандертальцы. Ходят слухи, что некоторые племена сохранились до сих пор. Гипербореи По древним легендам именно они были прародителями Владеющих огнём, а потом после планетарной катастрофы переселились на Альтеру. Они отличаются высоким ростом и пепельным цветом волос. Живут тысячелетиями, возможно бессмертны, однако у них существенная проблема – их очень мало и детей иметь они не могут. На протяжении 10 тысяч лет ни одного рождённого Гиперборея зафиксировано не было. Обладают магическими способностями.
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
|
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:32 | Сообщение # 3 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Другие Существа Животные На Альтере существуют те же животные, что и на Земле. Исключения составляет только то, что Мамонты, Шерстистые Носороги, Тигрольвы и другие реликтовые формы – ещё не вымерли. Духи Эта информация дошла в основном в виде легенд Все духи невидимы (обыгрывается белой повязкой на лбу). Можно ли убить духа? Неизвестно! 1. Дух племени: отыгрывает мастер. С ним общается только шаман или другие духи. Он может оказать помощь, быть внутренним голосом и т.д. Даже по прошествии тысячелетий сохранились потомки Легендарных племён. 2. Духи умерших: - упокоенные (захороненные или проведён соответствующий обряд) – доброжелательные, могут сообщать шаману информацию, как Духи предков (с позволения Мастера). - не упокоенные (не захороненные, обряд не проведён). 3. Злые духи: а)Демоны – сами по себе в мире находиться не могут. Известно, что Демоны живут в «плохом месте». Если игрок по какой-либо причине зашёл в «плохое место» - в него может вселиться Демон (Мастер ему об этом сообщит). С этих пор игрок начинает отыгрывать Демона, память и внешний вид персонажа не меняется. Личность персонажа стирается полностью. Из «плохого места» Демон может выйти только в теле человека. Его цель – подчинить человечество или уничтожить его. б)Штрига – так же как и Демон живёт в «плохом месте». Это совсем древняя легенда. Возможно и не правда. Может вселиться в человека или наслать на него Хонку, высосав жизненную силу на половину. Если Штрига вселилась в человека, то внешне это никак не заметно. Каждые 30 минут игрок отыгрывает спящего (в течение 5 минут), сообщив мастеру, кто из игроков будет очередной жертвой, Мастер сообщает соответствующему игроку, что он жертва Штриги и вручает записку с симптомами. Человек, одержимый Штригой может сам сообщать об этом жертве, но тогда он рискует быть раскрытым. Тут уже встаёт вопрос об игровой честности. Узнать в каком человеке Штрига – невозможно. Зато можно понаблюдать и вычислить. Известно, что около 10 тысяч лет назад Легендарным племенам удалось загнать демонов в ловушку и закрыть плохое место.
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
|
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:33 | Сообщение # 4 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Жизненная сила (Ж) Жизненная сила есть у всех, кроме Духов. Максимальное распределение Ж 100 Ж – Обычные Люди, Владеющие Огнём; 150 Ж – Человеческая форма Метаморфов, Лашии; 500 Ж – Звероформа Метаморфов, Животные; 1000 Ж – Гипербореи; (Дети рождаются с 10 Ж у всех расс). Увеличение силы происходит: 1. Эволюционный бонус (за изобретение каких-либо новшеств в рамках логики игры, и за выполнение разных квэстов). Расход силы: 1. Естественный (в результате болезней и ранений). 2. Мастерский (если игрок продолжает нарушать правила, получив от мастера несколько предупреждений). Пополнение силы: 1. Во время лечения у шамана, лекаря, целителя и т.д. 2. Если израсходовано меньше половины жизненной силы игрока, кровотечение остановлено, а никого из исцеляющих рядом нет – наступает регенерация, восполняющая 1Ж за 5 минут.
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:34 |
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:35 | Сообщение # 5 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Ведение боя Бой можно вести с человеком, животным, неандертальцем и т.д. Это было очень давно, но этого никто не отменял. Это если вы совсем ничем не обладаете и у вас другого выхода нет. Но ведь это прошлый век. Изобретайте что-нибудь новое. Бой проходит в реальном времени. Если один человек видит, что на него собирается напасть целая толпа – лучше убежать, если вы не сумасшедший и вам дорога жизнь… . Ж считаем сами. Если вы запутались в подсчётах – остановитесь и подсчитайте. Что может Альтеранин (теоретически точно): - Закидать «камнями» (каждое попадание отнимает 1Ж); - Ткнуть копьём или дубиной: (по рукам и ногам -3Ж; по туловищу – 5Ж); - Ударить рукой в конце-то концов (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж); - Проткнуть сердце острым камнем, ножом, острым предметом (непосредственное касание в область сердца – 50Ж); 1. Лаший может: - Закидать камнями (-1Ж); - Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж); - Укус в шею (клацнуть можете зубами в районе шеи, хотите целуйте , - 50 Ж). 2. Крупные животные (хумма, бизоны, однорогие): - Затоптать (обыгрывается обниманием -50 Ж); - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж); 3. Копытные животные (двурогие): - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (по рукам и ногам -3; по туловищу -5Ж); 4. Хищные животные: - Атака – животное может напрыгнуть и сбить с ног (обыгрывается: если к вам неожиданно подкрались, положили руки на плечи и это оказалось хищное животное – вы не имеете право сопротивляться, до тех пор, пока руки не уберут с плеч). Если не совершено ни каких дополнительных действий со стороны животного – атака Ж не отнимает. - Удар лапой (конечности -3Ж, туловище – 5 Ж); - Укус в шею ( - 50 Ж). 5. Птицы: (если таковые будут) Имеется ввиду крупные – орлы, вороны, но не канарейки с воробушками. - Удар клювом (в конечности – 3Ж; туловище – 5Ж) – обыгрывается касанием рукой или лбом. - удар клювом в голову (касание в область головы, целуйте если хотите ) – 50Ж Оглушение Осуществляется ударом по плечу тяжёлым предметом (камнем, дубиной, копытом и т.д.). Отыгрывается лёгким касанием со словами «Оглушение». Если ничего не сказали – удар засчитывается как атака в область тела. Длится оглушение 5 минут. Пленение Пленение осуществляется путём связывания рук или ног пленного (холщевой ниткой). Пленный подлежит обыску. У него можно отобрать оружие, если таковое имеется. Пленный не обязан подчиняться пленителю и может бежать при удобном случае. Со связанными руками бежать можно, можете попробовать убежать со связанными ногами. Оружие, разрешённое на игре 1. Камни – в качестве оружия используются только специальные камни. Их некто не отменял Они обыгрываются ватными или поролоновыми шариками, обтянутыми тканью или марлей. Размером, чтобы помещалось в ладонь. Желательно, чтобы каждый из игроков изготовил по одному такому камню и привёз с собой на полигон. 2. Дубины – изготавливаются из поролона или подобного мягкого материала, которым при всём желании невозможно нанести серьёзных увечий. Ну это если вам совсем уже не имётся 3. Копья – древко копья изготавливается из ватмана, скрученного в тонкую трубочку. Наконечник из поролона или ваты. (в качестве древка может подойти сухой стебель «медвежьих дудок» или молдинг пенопластовый. Если изобретёте что-нибудь ещё, в таком духе будем рады. 4. Острый камень – типа нож, наконечник от копья, острый предмет. 5. Артефактное оружие – таким оружием может быть любое из перечисленных, отмеченное синей ленточкой и обязательном наличии сертификата. Оно приобретает дополнительные свойства: увеличение урона и т.д. Такое оружие изготавливает шаман или тот, у кого есть соответствующие способности. Любая вещь или предмет, отмеченные синей ленточкой или другой синей отметкой – обладают дополнительными свойствами, прописанными в сертификате. Синюю отметку видят только шаманы. Любое оружие Атлантиды или Гипербореи - арефактно. Всё оружие должно быть показано мастерам перед игрой. Мы должны быть уверены, что оно не причинит никому увечий. Оружие, привезённое на игру без разрешения мастера – будет изыматься и возвращаться после её окончания.
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:53 |
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:38 | Сообщение # 6 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Болезни и ранения 1. Простуда: простудиться может каждый. Мастер подходит и любезно сообщает, что игрок заболел, выдаёт карточку с названием болезни и симптомами, которые игрок должен отыгрывать. Каждые 5 минут у игрока отнимается 1Ж. 2. Хонка (пневмония): Всё так же как и с простудой, единственное исключение – количество Ж игрока уменьшается вдвое сразу, далее по 1 Ж каждую минуту. «Все болезни излечимы. Без лечения все болезни смертельны». Ранения: После получения ран, независимо от их тяжести, каждые 5 минут игрок теряет 1Ж.. За помощью следует обратиться к тем, кто способен исцелять. Регенерация возможна лишь в том случае, если игрок потерял менее половины Ж и кровотечение остановлено. Остановить кровотечение может каждый, если знает как это делается. Этому можно научиться. После этого восстанавливается 1Ж за 5 минут. Если игрок потерял более половины Ж – регенерация невозможна, но если кровотечение остановлено – он перестаёт терять жизненную силу и спокойно ждёт, когда его вылечат. При потере до 3Ж игрок теряет сознание и сам передвигаться не может. Если ему вовремя не оказать помощь – он умирает через 15 минут. Смерть Смерть наступает, когда у игрока заканчивается жизненная сила (до 0Ж). Мгновенная смерть наступает, когда нанесённая атака превышает или равна количеству Ж игрока. Ещё игрок может умереть, если не успел вылечиться вовремя. Умерший падает на землю, и лежит не двигаясь в течение 15 минут. Если за это время его никто не утащил в лагерь, он считается съеденным дикими животными и может смело одевать белую повязку, и разгуливать в качестве духа, пока не войдёт в игру новым персонажем, либо отправляется в страну мёртвых. Если тело притащили в племя заботливые соплеменники – игрок отыгрывает мёртвого, пока ритуал захоронения не закончится. Отношения между особями разного пола В данных базовых правилах изложено только то, что одинаково для всех: 1. Половые отношения: (добровольные или по принудительному характеру) – отыгрываются поиском булавки. Нашёл – получилось. Не нашёл – извините в другой раз. Булавку каждый игрок получит в начале игры. Её следует прикрепить в складках одежды, негоже «выставлять свои прелести» на виду. Булавка может быть только одна! 2. Беременность: наступает после 2 акта принудительного характера или с первого раза по обоюдному согласию. Беременность длится 15 минут, после чего должен родиться ребёнок. Должен, но не обязан! Если мёртвых на данный момент не обнаружено – произошёл выкидыш. 3. Рождение: любой игрок в виде Духа может родиться заново в качестве нового персонажа в любом племени, каком пожелает. При помощи мастера определяется его генетика, после чего начинается взросление, которое длится 30 минут. За это время ребёнок проходит обучение в виде рассказов своих соплеменников о мире в котором он живёт. Зоны 1. Нейтральная зона – обычное ничем не примечательное место. Почти вся игровая территория. Зона не оказывает ни какого влияния на организм. 2. Аномальные зоны: 1. Геопатогенная зона «плохое место» - там обитают злые духи, насылающие болезни. И происходят всякие необъяснимые вещи. Обычный человек ни чем её не отличает, разве что может услышать какие-нибудь голоса… Шаманы могут определить границы зоны и запретить всем туда ходить. Зон может быть несколько и разных размеров. 2. Место силы «хорошее место»: - благоприятное место. Там можно попросить помощи у духов предков, загадать желание, посидеть – отдохнуть и т.д. В этой зоне запрещены любые боевые действия – рука не поднимается. А ещё в «хорошем месте» ускоряется регенерация в 2 раза.
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
|
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 22:57 | Сообщение # 7 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Спецспособности Бывают либо врождённые, либо приобретённые. До начала игры выдаются мастерами лотерейным способом или по предварительной договорённости. 1. Шаман(синий браслет на руке): способность к шаманизму врождённая или приобретённая, обыгрывается голубыми кристаллами-бляшками. Каждый кристалл символизирует шаманскую силу, от их количества зависит уровень шамана и его способности. Особенности шаманизма знают только шаманы. Остальные люди племени знают, что шаман умеет: - вызывать духов и общаться с ними; - лечить болезни и раны при помощи своей шаманской силы; - лечить болезни и раны отварами и травами; - напускать порчи в виде болезней; - совершать обряды (бракосочетания, захоронения и т.д.); - делать амулеты и талисманы; - чувствовать аномальные зоны и многое другое… Если шаман что-то делает – значит он знает, что он делает! К нему можно обращаться с просьбами, преподнося при этом дары. 2. Потенциальный шаман (голубой браслет на руке): - имеет склонность к шаманизму, но не станет шаманом, пока не пройдёт обучение. Может изредка видеть или слышать Духов, со стороны выглядит как сумасшедший. 3. Эффект невидимости – даёт человеку способность спрятаться от других людей так, что они его не заметят. От животных спрятаться нельзя – они чувствуют запах. (Обыгрывается приседанием со знаком «чурики» и жёлтым браслетом на руке). 4. Интуиция – человек, обладающий этой способностью иногда слышит голос Мастера о том, что что-то произойдёт. Никто не обязан ему верить. (обыгрывается белым браслетом на руке). Старайтесь именно обыгрывать эту невидимость, прочувствовать её чтоли... 5. Следопыт – даёт человеку способность идти по следу за кем-нибудь, если возникают затруднения – Мастер покажет направление (зелёный браслет). 6. Доверие – такому человеку верят. Оболденный простор для фантазии. Договориться можно только с людьми (не с животными). (красный браслет). Браслеты видят только шаманы или специфические персонажи, с которыми обговорено заранее. Существуют так же спецкачества, характерные для личности персонажа. Выдаются в начале игры. Что-то вроде Шизорговских «камней души».
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
Сообщение отредактировал Катрина - Среда, 07.07.2010, 22:59 |
|
| |
Катрина | Дата: Среда, 07.07.2010, 23:02 | Сообщение # 8 |
Путеводная Звезда
Группа: Высшие модераторы
Сообщений: 918
Репутация: 27
Статус: Скоро будет
| Техническая часть Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения игры. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя 2 типа: - психологические; - материальные; Психологические: 1) Желание играть; 2) Наличие некоторых актёрских данных; 3) Вежливость по отношению к мастерам и другим игрокам; 4) Поддержка игрового состояния (находиться в роли до конца игры); 5) Учитывая, что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения – настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для её поддержки. 6) Знание канонических сводов Игровых Правил (то есть этих) Материальные: 1) Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм; 2) Изготовить игровое оружие. 3) Необходимо иметь определённую туристскую экипировку (рюкзак, спальник, пена, палатка, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож), тёплые вещи, средства личной гигиены, средства защиты от кровососущих насекомых, фонарь); 4) Перед игрой необходимо ознакомиться с техникой безопасности, которую мы предоставим на сборе. 5) Участникам игры до 16 лет включительно, обязательно нужно иметь разрешение участкового врача на выход в поход, т.к. ответственность за них несём мы – мастера. А так же письменное разрешение родителей. 6) Сдать денежный сбор на проведение игры и заявку. В случае неподчинения или несогласия участника с данными требованиями – он автоматически дисквалифицируется. Аксиомы: 1. Мастер всегда прав. 2. Незнание правил не освобождает от их выполнения Нарушением правил считается: - Игнорирование слов мастера и их не выполнение - Превышение полномочий персонажа (нельзя пользоваться теми способностями, которых у вас нет) - Распитие спиртных напитков в игровое время. - Использование современных слов и названий (не Мамонт, а Хумма и т.д.)
...Это было мной предсказано... Если не можешь изменить правила игры - следует научиться хорошо играть... _________________________ Ветер дует - потому что деревья качаются... :) А Всё, что ты видишь - это ещё не всё, что здесь есть... :) МК "Alter ego"
|
|
| |
|