Ролевое движение Сахалина
Меню сайта
Категории раздела
Техническая часть организации РИ [4]
Ролевое моделирование [2]
РИ в образовании [1]
Ролевое движение: вчера, сегодня, завтра [4]
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Пособия и методические разработки по ролевым играм » Ролевое моделирование [ Добавить статью ]

Кодекс базовых правил.
НЕОБХОДИМОЕ ПРЕДИСЛОВИЕ
Властью, присвоенной Советом Мастеров, МЫ выбрасываем общую официально-образовательную часть. Желающие ознакомиться с оной могут обратиться к первоисточнику. Также позволим себе удалить без предварительного совещания очевидно маразматические и глупые пункты первоначального варианта проекта.
Ваш любимый и ненаглядный Совет Мастеров. F.S. Мои комментарии выглядят как курсив в скобках (вот так).
1. МАСТЕРА
1.1. Игроки! Дорогие! Единственная альтернатива серьезным спорам и
разборкам на Игре - МАСТЕРА - главные накопители и хранители
игротехнической и секретной информации. Мы просим играть интересно и
не заниматься «блохоискательством», избегая, таким образом, конфликтов.
Любые Ваши вопросы, предложения и т. д. подавайте Мастерам, но только
ПОСЛЕ(!) Игры, дабы учесть наиболее конструктивные из них при
организации следующих Игр.
1 Мастера имеют игровой статус со всеми вытекающими отсюда последствиями.
2 Мастер не имеет права вмешиваться в ход Игры с директивными указаниями.
3 Мастер «смертен».
4 Мастер не подлежит пленению.
5 Мастер не имеет права использовать в Игре информацию, доступ к которой он получил до Игры в силу своих полномочий. Однако Мастер может принимать участие в игровых действиях как самый обычный человек.
1.2. За некорректное поведение во время игровых действий (в бою)
игроку может быть выдана желтая или красная карточка (карточка
предупреждения).
1.2.1. ЖЕЛТАЯ КАРТОЧКА - первое предупреждение игроку. Эти
карточки будут иметь Мастера, Игротехники и Капитаны команд,
которые могут сделать предупреждение игроку, как своей, так и
чужой команды.
1.2.2. КРАСНАЯ КАРТОЧКА - запрет игроку на любые игровые
действия, связанные с грубостью и намеренным нарушением правил
вежливости и безопасности по отношению к другим игрокам. Эти
карточки могут быть только у Мастеров и Игротехников.
1.3. ВСЕ КАРТОЧКИ фиксируются в специальном блокноте, выдавшего их
провинившемуся.
1.4. Гости на Игру приглашаются только Мастерами!
1.5. Существует несколько категорий Мастеров.

- МАСТЕР-ОРУЖЕЙНИК. Арбитр и консультант в вопросах ведения поединков. Также является нотариусом при заключении договоров и ответственным за Боевой Раздел.
- МАСТЕР - МАГ. Арбитр и консультант в вопросах игровой магии.
- МАСТЕР-ДРУИД. Арбитр и консультант в вопросах игровой «жизни» и «смерти» и меняющий карты играющим.
- МАСТЕР - КООРДИНАТОР. Зависит от характера и способа проведения Игры. В зависимости сюжета возможно выполнение одним Мастером функций нескольких Мастеров. В его руках все нити Игры.
- КОРОЛЬ СТРАНЫ МЕРТВЫХ. При наличии Страны Мертвых выполняет функции, сходные с функциями Мастера-друида. Следит за временем пребывания в СМ, написании отчета о «смерти» игроками в стихах (загробная лирика).
- ИГРОТЕХНИКИ. Конкретных ролей могут не иметь и являются арбитрами при спорах, а также выполняют некоторые одноразовые роли, требуемые сюжетом.
2. ТРЕБОВАНИЯ К УЧАСТНИКАМ
2.1. Данные требования определены с целью качественного отбора
участников для проведения Игр. Требования считаются
обязательными для всех играющих и включают в себя два типа:
-психологические; материальные.
2.1.1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ - дипломатические качества, желание
играть, наличие некоторых актерских данных, хорошая туристская
подготовка, вежливость (ни в коем случае не допускать грубости по
отношению к другим игрокам), поддержка игрового состояния
(играть, вживаться в роль, играть до конца игры), канонических
сводов и обрядов, Кодекса Игровых Правил, условий БВ. Учитывая,
что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы
Сказки и Приключения - настоятельно рекомендуется использовать
максимум усилий для ее поддержки.
2.1.2. МАТЕРИАЛЬНЫЕ - игровые: костюм, оружие, доспехи.

2.2. Форма костюма зависит от играющего и засчитывается по принципу
«добротности» (качество, оригинальный покрой). При изготовлении
костюмов желательно использовать средневековый стиль. Игровой
костюм должен сочетаться с одеждой, приемлемой к климатическим
условиям места проведения Игры.
2.3. Участникам Игры следует иметь разрешение участкового врача на
выход в поход, т к ответственность за них в походе несут старшие
Мастера.
2.4. Всем необходимо иметь или изготовить игровое оружие. Те, кто не
имеет оружия или не знает, как его изготовить, могут обратиться к

организаторам Игр, в ведении которых имеется специальная МАСТЕРСКАЯ по изготовлению игрового оружия.
2.5. ВСЕМ УЧАСТНИКАМ ИГР НЕОБХОДИМО иметь определенную
туристскую экипировку (рюкзак, одеяло или спальный мешок,
палатку, флягу и т. п.).
2.6. В случае неподчинения или несогласия участника с данными
ТРЕБОВАНИЯМИ он автоматически дисквалифицируется.
2.7. Окончательное решение о допуске или не допуске на Игру выносит
либо ГЛАВНЫЙ МАСТЕР (организатор всего дела), либо МАСТЕРСКИЙ
СОВЕТ (если он уполномочен ГЛАВНЫМ МАСТЕРОМ).
3. ИГРОВАЯ ТЕРИТОРИЯ И ВРЕМЯ
3.1. ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ выбирается и определятся Советом
Мастеров.
3.2. Территория имеет конкретные границы, обозначенные на игровой
карте, далее которых нет игровых мест и сокровищниц, и там не
могут вестись игровые действия. Игровые сокровищницы игроков
могут находиться только внутри игровых границ.

3.3. Место расположения БАЗОВОГО ЛАГЕРЯ, а также Ставок, Крепостей
и Городов могут выбираться Мастерами совместно с командирами
команд или на свое усмотрение (придерживаясь карты Игровой
территории и расположения на ней тех или иных ориентиров) и не
могут быть изменены после начала Игры.
3.4. Весь Базовый Лагерь живет и играет по установленному Советом
Мастеров режиму.
3.5. В интервале с 20.00 до 9.00 утра запрещены всякие боевые
действия, в которых участвуют более 3-х персонажей с каждой
стороны. (Это уже групповуха попучится\). Запрещается также
производить в это время любые сделки, подписывать договоры,
заключать контракты и получать какие бы то ни было сертификаты.
3.6. Интервал между любыми однотипными действиями (грабеж,
пленение, применение магии и пр.) одним и тем же участником
против одного и того же игрока должен быть не менее 1 часа.
Ответственность за несоблюдение этого пункта лежит на
представителях обеих сторон и одинаково наказывается.
• 3.7. Во избежание недоразумений игровое время определяется по часам Главного Мастера. Остальные Мастера сверяются по его часам, прежде чем уйдут в Игру.
3.8. О ПОСТОРОННИХ НАБЛЮДАТЕЛЯХ И ПРОЧИХ
J Все присутствующие на Игре обязаны иметь игровой образ и костюм.
У Мастера оставляют за собой право удалять людей с Игры в случае их некорректного поведения.

У Участники, пожелавшие заняться сбором информации и фотографированием (пресса) не получают никаких привилегий и подчиняются всем игровым правилам.
</ Фотоаппарат и записная книжка рассматриваются как неигровая собственность и не отнимаются при пленении и «убийстве», а также «грабеже» и «мародерстве».
4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
4.1. Бее боевые действия, как было сказано выше проводятся с 9.00 до
20.00. Утром каждая команда начинает с того места, на котором она
находилась вечером предыдущего дня.
4.2. Б ночное время разрешены только дипломатические действия (см.
Дипломатия на Игре).
4.3. Использование спиртных напитков и наркотических средств
ЗАПРЕЩЕНО!!!
4.4. ЗАПРЕЩЕНО использование средств связи и других изобретений
техногенной Цивилизации, кроме пиротехники и особо оговоренных
вещей, которые могут пригодиться на Открытии или Закрытии Игр,
во время специальных театрализованных представлений и в качестве
магической и артефактной основ.
4.5. ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА - «футболка» плюс руки от плеча до локтя Ноги
от пояса до колен и руки от локтя до запястья являются условной
поражаемой зоной. То есть - если эти области защищены наручами
и набедренниками соответственно - зона не поражаемая, если не
защищены - поражаемая. Удары и выстрелы в голову и пах
категорически запрещены и влекут за собой смерть их нанесшего,
если, конечно они не были перенацелены обороняющимся (Учитесь
правильно парировать удары и отбивать стрелы) .Запрещены
намеренно-болезненные удары в не поражаемую зону.
4.6. Бой ведется только игровым оружием, прошедшим мастерскую
проверку. Оружие не прошедшее проверку изымается до конца
Игры.
4.7. Колющие удары разрешены только кинжалами и древковым
оружием.
4.8. РАСХИТОБКА.

4.8.1. У каждого игрока на момент начала Игры имеется нулевой
хит, один (или два - в зависимости от внешнего вида) костюмный
хит и несколько доспешных хитов (но в сумме не более пяти). За
оружие хиты не даются. Исключение составляют хиты, полученные
за наличие Талисмана.
4.8.2. При попадании в поражаемую зону с игрока снимается один
хит. Смерть наступает при снятии всех хитов.
4.8.3. Потеря игроком всех хитов, кроме нулевого, переводит
игроков в разряд тяжелораненых.

4.8.4. Применение приемов рукопашного боя ЗАПРЕЩЕНО!
4.8.5. Разрешены:
J удары щитом в щит;
J удары ногой в щит;
S захваты рукой за древко;
S захваты рукой за руку противника, держащую оружие.
4.8.6. Захваты оружия противника за боевую часть приравниваются к
смерти захватившего.
4.8.7. САМОПОРАЖЕНИЕ или поражение товарища по команде
засчитывается.
4.8.8. ЗАПРЕЩЕНО пользоваться чужим оружием или доспехами,
кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их.
5. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА: ОРУЖИЕ, РАЗРЕШЕННОЕ НА ИГРЕ
5.1. МЕЧИ: изготавливаются из дерева или тонкостенных полых
алюминиевых трубок. Длина лезвия меча - не менее 55 см и не
более 75 см (без учета длины эфеса: гарда + рукоять). Исключение
составляют мечи для людей, обладающих высоким ростом. Им
разрешается иметь мечи длиной 1м 10 см. Гарда обязательна. Мечи
снимают 1 хит.
5.2. КИНЖАЛЫ: изготавливаются, как и мечи. Длина - не более 50 см.
Снимают 1хит.
5.3. Длина резинового кинжала - не более 30 см. Резиновый кинжал
при проведении им по горлу, снимает все хиты вместе с нулевым.
5.4. КИСТЕНЬ: поражаемая зона - голова. При отсутствии шлема снимает
один хит. Б остальных случаях - игрок оглушен на 10 сек.
5.5. Параметры кистеня: гибкая часть - 50 см, ручка - 40 см. Диаметр
шара (мешочек из ткани с мягкой набивкой) - не более 15 см.
5.6. КОПЬЕ И ДРУГОЕ ДРЕБКОБОЕ ОРУЖИЕ: длина - не более 300 см
и не менее 160 см. Поражающая часть (не более 50 см) должна
быть безопасна и ярко окрашена, изготавливается из резины.
Снимает 1 хит.
5.7. ТОПОР: рубящий элемент, делается из относительно мягкой резины,
либо из материала сходного с ней по свойствам. Двуручный топор
(секира)должен быть длиной не более 120 см. Снимает 1 хит.
5.8. ЛУК: высота - не более 150 см, стрела безопасна (с резиновым или
из другого мягкого материала наконечником, превышающим диаметр
глазного яблока и зазором между деревянным концом стрелы и
наконечником), длина - 55-60 см. Бее стрелы обязательно должны

иметь оперение. Пользоваться чужими стрелами не запрещается. Снимают 2 хита.
5.9. АРБАЛЕТ: стрела безопасна и снимает 2 хита.
5.10. ЩИТ: любой корректный. Каждый игрок может иметь только один
щит в бою.
5.11. Для уменьшения травматизма все игроки, желающие применять на
Игре арбалет и лук, должны сдать экзамен Мастерам, чтобы получить
Знак Лучника. Лицам не сдавшим такой экзамен, запрещается
использовать стрелковое оружие.
5.12. Бее остальное оружие проверяется Мастером на его владельце.

5.13. Бее оружие должно отвечать правилам изготовления и внешним
видом соответствовать прототипу.
5.14. НЕДОПУСТИМО использование металлического и нестандартного
оружия.
6. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА: ДОСПЕХИ И ЗАЩИТА
6.1. Бее удары могут отбиваться щитом, наручем или поножем.
6.2. Удары, сбитые рукой (ногой), не защищенной наручем (поножем),
считаются увечьем и снимают один хит
6.3. Бее доспехи делятся на классы: легкие, средние и тяжелые.
S ТЯЖЕЛЫЙ: может изготавливаться из мягких материалов в два слоя, но обязательно армированных металлом. Обязателен шлем с забралом/ наручи, набедренники, заплечники. Дает 4 хита.
S СРЕДНИЙ: из мягких материалов в 2 слоя, можно не
армированных железом. Обязательно все, что и для тяжелых
доспехов. Дает 2-3 дополнительных хита.
J ЛЕГКИЙ: обязателен шлем без забрала. Сами доспехи изготавливаются из кожзаменителя. Дает 1 хит.
7. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА: УДАРЫ
7.1. Серия коротких ударов считается как один удар.
7.2. Не засчитываются «касательные» удары, едва задевающие игрока.
8. РАНЕНИЕ, ОГЛУШЕНИЕ, «СМЕРТЬ»
8.1. ТЯЖЕЛОРАНЕНЫЙ - это игрок, с которого сняты все доспешные и прочие хиты (если они были), за исключением нулевого хита. Он

может быть взят в плен или добит любым оружием (снимается нулевой хит). Не может самостоятельно передвигаться, говорить или кричать, вообще находится «без сознания» и «при смерти». Бели в течение 15 минут ему не оказывается квалифицированная медицинская или магическая помощь, то игрок «умирает».
8.2. Оглушение производится только в небоевой обстановке. Оно
имитируется легким ударом рукоятью меча или топора по спине со
словами: «Оглушен». После этого оглушенный на одну минуту
прекращает все действия, в том числе и разговоры.
8.3. Игрока в шлеме оглушить НЕЛЬЗЯ.
8.4. Б бою смерть наступает в случае снятия с игрока ВСЕХ хитов.
9. ПЛЕНЕНИЕ И ПЫТКА
9.1. Пленение осуществляется путем связывания (просто фиксацией) рук
и ног пленного, либо опутыванием его сетью. При этом если ноги
пленного свободны, то он может передвигаться самостоятельно (на
все четыре стороны), а если свободны руки, то развязывается
полностью и, при наличии в руках оружия, может вести боевые
действия. То есть, если у пленного при обыске не нашли
припрятанного оружия, он может, развязавшись зубами (если
получится), бежать и/или использовать припрятанный в складках
одежды нож (кинжап, меч, секиру, копье и т.д.) в качестве орудия
нападения. Если ноги связаны, то передвигаться можно только
перекатываясь с боку на бок или прыжками.
9.2. Пленный не обязан подчиняться пленителю.
9.3. Пленных разрешено убивать, пытать при помощи набора пыточных
карт «РОКОВОЙ ОРАКУЛ». Также пленных можно продавать и/или
менять. Использование пленных в хозяйственных работах
ЗАПРЕЩЕНО!
9.4. Если пленный не выпущен, не отбит и не отпущен из плена в
течение игрового дня, его обязаны отпустить в 20.00, когда Игра на
этот день завершена, в БАЗОВЫЙ ЛАГЕРЬ. На следующий день
пленный обязан вернуться к своим пленителям и находиться в плену,
пока не будет освобожден или отбит своими товарищами.
9.5. Возможна сдача в плен при угрозе смерти на условиях устного или
письменного договора с пленителем. Гарантия - честь пленившего.
9.6. Пленный может говорить, кричать, звать на помощь до тех пор,
пока ему не выдадут карточку «КЛЯП».
9.7. Веревочные путы могут «перерезаться» касанием ножа или боевой
части оружия.
9.8. Пленного можно «заковывать в кандалы» (но только в
станционарном лагере). Кандалы имитируются металлической
цепью, не разрывающейся руками, и могут сбиваться только
клинковым оружием и топорами (секирами). Самоосвобождение из
кандалов НЕВОЗМОЖНО.

9.9. Если пленный привязан или прикован к какому-нибудь предмету, то
передвигаться он может только с этим предметом. (Интересно, а
как Мастер-Координатор мыслит себе передвижение с деревом
или кустом за спиной).
9.10. Б случае отказа пленного принимать реальную (которую можно
есть и которую пленнику обязан предоставить пяенитеяь) пишу
(объявление голодовки), пленный умирает через час после оглашения
своего отказа и уходит в «Мертвятник».
9.11. У ПЛЕННОГО МОЖНО ЭКСПРОПРИИРОВАТЬ:
/ магические предметы (артефакты);
V тир любых денежных единицы на усмотрение пленителя;
</ игровое оружие, доспехи;
9.12. Пленного кормят со всей командой. Пленный имеет право требовать
своего кормления, либо объявляет голодовку и умирает через час.
9.13. Пока не произведена фиксация конечностей, кандидат в пленники
может покончить жизнь самоубийством (резиновый кинжал по
горлу), но срок отвисания в «Мертвятнике» увеличивается в два раза.
10. ФОРТИФИКАЦИЯ И ЕЕ ШТУРМ
10.1. Высота стен не менее 150 см и не более 300 см. Высота башни не
более 5 м. Крепость не может иметь более четырех башен.
10.2. Ворота шириной не менее 2-х м. Перед воротами обязательна не
загроможденная ровная площадка шириной не менее 2-х м. И
длиной не менее 3-х м.
10.3. Искусственный ров по периметру крепости и перед воротами
разрешен.
10.4. Крепость должна иметь лазейку для выхода мертвых. Штурм через
нее ведется, стрелять через нее нельзя.
10.5. Крепость может иметь тайную калитку шириной не более 70-ти см
(помеченный изнутри съемный участок стены). Штурм через нее
ведется только в случае открытия ее изнутри.
10.6. Крепость может иметь только один ряд стен. Внутри разрешен
только один боевой коридор.
10.7. Боевой коридор: длина - не более 70-ти см. Коридор должен быть
строго перпендикулярен воротам. Расстояние от выхода из коридора
внутри крепости до противоположной стены не менее 70-ти см.
10.8. Внутренняя территория крепости не может быть загромождена
палатками и/или другими искусственными препятствиями. («Короче,
шкафы в проходе не ставить!»)

10.9. ШТУРМ КРЕПОСТИ ведется только через ворота, которые
уничтожаются тараном. Б случае открытия защитниками крепости
тайной калитки, можно штурмовать и через нее, но только пока ее
не закрыли изнутри. Количество таранных хитов определяется по
рангу крепости. Всего различается 4 ранга крепостей в зависимости
от конструкции стен. (См. Приложение 2.)
10.10. ТАРАН: длина - не менее 150 см, диаметр - не менее 20 см,
экипаж тарана - не менее 3-х человек.
10.11. После «выноса» ворот, оные снимаются защитниками. После
снятия защитниками ворот штурмующие в течение 10 сек. Не имеют
права врываться на территорию крепости. Ворота «выносятся» на 3
часа, после чего восстанавливаются автоматически.
10.12. На территории крепостей действует только лечебная магия.
10.13. ОСЭД,е11 может быть объявлена в случае, если атакующих
больше, чем защитников в два раза. После объявления осады,
осаждающие должны быть на виду из крепости. Если через 2 часа
соотношение сил не изменилось, то в крепости начинается голод.
Через каждые последующие 30 минут в крепости умирает по 2
человека с последующим отправлением в СМ.
10.14. ВО ИЗБЕЖАНИЕ ГОЛОДА НЕОБХОДИМО, чтобы в крепость
был доставлен караван с «провизией» - водой в пластиковых
бутылках с обрезанным горлом. «ПРОВИЗИЯ» закупается в Корчме на
игровую валюту с выдачей сертификата на закупленную провизию во
избежание подделок. Одной емкости хватает на 2-х человек. Выводы
очевидны, - чем больше притащишь, тем больше спасешь.
10.15. ПОМОЧЬ ОСАЖДЕННЫМ МОГУТ их союзники, либо кто-нибудь,
заинтересованный в снятии осады.
10.16. Прорыв в крепость 3-х игроков не из числа первоначального
гарнизона ведет к отсрочке смерти от голода или снятия хитов на
один час. Счет ведется в сторону уменьшения. Если нарушено
соотношение сил, указанное ранее (1:2), то осада снимается
автоматически.
11. СЖИГАНИЕ КРЕПОСТИ (ГОРОДА)
11.1. ЧТОБЫ «СЖЕЧЬ» КРЕПОСТЬ ИЛИ ГОРОД, достаточно умудриться
повязать 4 красные ленточки бантиком на древко штандарта
(знамени) крепости или города. Если крепость (город) сгорает, все
находящиеся в ней игроки и вся их игровая амуниция считаются
уничтоженными.
11.2. МОЖНО «СЖЕЧЬ» КРЕПОСТЬ (ГОРОД) с помощью «зажигательной»
стрелы с красной ленточкой возле оперения. Стрелять необходимо
не менее, чем с семи шагов в специально заготовленной для этой
цели «Щит» с натянутой на каркасе бумагой и «яблоком» в центре.
При попадании в «яблоко» крепость (город) сгорает, в «молоко» -
просто горит.

11.3. ОТСТРОЙКА СГОРЕВШЕЙ КРЕПОСТИ (ГОРОДА) производится только Мастерами за денежную плату. (Совету Мастеров можно и пузырь поставить!..)
12. ВЫКУП
12.1. В случае столкновения с превосходящими силами противника
можно предложить выкуп.
12.2. Размеры выкупа в этом случае устанавливаются по обоюдному
согласию сторон.
12.3. Из плена также можно выкупиться, выдав местонахождение
игровых артефактов или внеся денежный выкуп (это делают
соплеменники пленного) в размере 50-ти единиц самого крупного
номинала.
13. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ. СТРАНА МЕРТВЫХ (СМ)
13.1. Бее убитые в Игре отправляются в СТРАНУ МЕРТВЫХ, надев
повязку белого цвета.
13.2. СТРАНА МЕРТВЫХ - территория, обозначенная каким-либо
способом, находящаяся рядом с Базовым Лагерем. Территория СМ
принадлежит Королю Страны Мертвых.
13.3. Убитый игрок находится в СМ ровно один час. Срок может
изменяться только Королем СМ и только в сторону увеличения.
13.4. КОРОЛЬ СТРАНЫ МЕРТВЫХ регистрирует время отсидки и не имеет
права вводить отсидевшего срок, пока тот не напишет историю
своего убиения.
13.5. Все мертвецы должны пройти обряд отпевания у Друида в Храме
прежде, чем уйти в СМ. После отпевания «телу» выдается документ о
прохождении оного обряда и оно может идти регистрироваться в
СМ. Б противном случае мертвец не впускается на территорию СМ.
13.6. В течение часа КОРОЛЬ МЕРТВЫХ может использовать своих
подопечных в хозяйственных нуждах, если те будут слоняться без
дела.
13.7. ЗАПРЕЩЕНА передача любой информации живым от мертвых.
13.8. ВХОД В СМ ЖИВЫМ (кроме Мастеров, и то - по мастерским делам)
запрещен во избежание обмена информацией между мертвыми и
живыми.
13.9. ЗА НАРУШЕНИЕ ЗАПРЕТОВ КОРОЛЬ МЕРТВЫХ может лишать
нарушителя (живого) всех хитов, увеличивать срок отсидки,
подвергать дополнительным работам по лагерю.
13.10. С мертвых разрешается снимать:

S все игровые деньги;
У все артефакты, карты, донесения и т. д.;
S доспехи и оружие, хиты.
13.11. Б СМ МОЖНО переводить шифрованные документы,
передавать артефакты другим игрокам. За самоубийство срок отсидки увеличивается в два раза. Б пределах 100 метров от СМ запрещено нападать на свежевышедшего и/или заключать с оным какие-либо договора.
14. ШПИОНЫ И ПРЕДАТЕЛИ
14.1. Каждая из сторон может вербовать себе шпионов в других народах.
Количество шпионов зависит от финансового состояния вербовщика.
14.2. Расчет со шпионом может производиться чем угодно (А натурой
слабо?).
14.3. ШПИОН НЕ ОБЯЗАН ИМЕТЬ внешних отличительных признаков, его
можно определить только в процессе слежки и/или по поведению.

14.4. КАЖДАЯ СТОРОНА ДОЛЖНА ИМЕТЬ одного тайного агента,
которого знает только Глава клана. Агент необходим для поиска
шпионов и выведывания необходимой информации у противника.
(Короче, - Торквемада, Шерлок Холмс, штандартенфюрер СС
Отто Макс фон Штирлиц и Рэмбо в одном лице)
14.5. ПРЕДУСМАТРИВАЮТСЯ ДВОЙНЫЕ АГЕНТЫ. Тайные агенты для
поиска шпионов имеют полное право стать шпионами в своих
народах с целью исключения утечки информации через настоящего
предателя.

14.6. Глава народа не имеет права быть предателем.
14.7. Выявленного и пойманного шпиона можно пытать, с целью узнать
чего-нибудь интересного.
14.8. Пойманными шпионами можно обмениваться, предателями - нет!
14.9. Никаких привилегий, кроме оплаты услуг, предателю (шпиону) не
предоставляется.

14.10. ШПИОН НЕ ИМЕЕТ ПРАВА оказывать профессиональные услуги
бесплатно.
14.11. Обнаруженный и казненный предатель (шпион) отправляется
в СМ и возвращается оттуда ТОЛЬКО в иной роли. Ни один народ не
имеет права принять его в свои ряды. Подобный игрок становится
СВОБОДНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ и работает, как правило на призраков
Замка.
15. ТАЛИСМАН ЖИЗНИ
15.1. Нагрудный амулет собственного производства прибавляет 1 хит.

15.2. Два Талисмана - два хита, но не более. (Три и боаее Талисманов не хиаяют)
15.5. ПОБЕДИТЕЛЬ владельца Талисмана не может использовать Талисман в своих целях, т.к. умерший обязан порвать сертификат Талисмана.
15.4. ТАЛИСМАН НЕДЕЙСТВИТЕЛЕН БЕЗ СЕРТИФИКАТА, который
выдается в Храме Друидов и заверяется Королем Мертвых. Талисман
можно передавать из рук в руки только при наличии целого
сертификата.
15.5. ПОРВАННЫЙ СЕРТИФИКАТ не восстанавливается и далее Талисман
является просто украшением.
16. АРТЕФАКТНОЕ ОРУЖИЕ
16.1. Оружие, маркированное спиралью из черной изоленты на
поражающей части, оставляет при прикосновении незаживающие
раны, которые через 50 минут приводят игрока в состояние 2-х
хитов. Если коснувшийся меча имел всего 2 хита, то он умирает.
16.2. Для лечения ран, нанесенных артефактным оружием, требуется
специальная медицинская помощь, наличествующая не у всех
лекарей.
16.5. Оружие, маркированное 5-мя кольцами серебристой фольги у основания клинка, считается посеребренным и обладает следующими свойствами: с оборотней и вампиров снимает 2 хита, с зомби - 5 хита, с призрака — 1 хит. На остальных персонажей действует как обычное оружие.
16.4. Остальные виды подобного оружия общеизвестными не являются.
17. АРТЕФАКТНАЯ МАГИЯ
17.1. Артефактная магия подразделяется на два типа:
У известные простые свойства артефактов. Описывается
сертификатом, который передаПтся по игре вместе с
артефактом;
•/ сложные свойства, требующие соответствующей настройки артефакта и пользователя друг на друга. Для их использования необходимо провести ритуал настройки и получить сертификат, подтверждающий наличие этих свойств при использовании этого артефакта ДАННЫМ КОНКРЕТНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ. Такие сертификаты не могут передаваться другим игрокам.
17.2. Ритуал настройки артефакта и пользователя производится в Храме
Друидов и только Друидами. (И только при наличии у пользователя
лицензионного программного обеспечения).

18. МАГИЯ, ИСПОЛЬЗУЕМАЯ В ИГРЕ
18.1 НА ИГРЕ ПРИСУТСТВУЮТ ТОЛЬКО 5 МАГОБ: 4 стихийных мага, исповедующих магию строго определенной стихии: огня, земли, воды и воздуха, а также ВЕРХОВНЫЙ МАГИСТР, который обладает магией всех стихий, о его секретах и заморочках не знает никто, порой даже он сам. Все остальные персонажи, наделенные магией считаются учениками.
18.2. ЖИЗНЬ И ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ МАГОВ напрямую зависит от их коллег.
Дело в том, что 4 простых (хотя не очень то и простых) Мага
обладают силой условно обозначаемой в 1 единицу. Сила же
Верховного Магистра - 5 единиц и, если один Маг умудрится убить
другого, то он получает его силу, т.е. ОН становится крут аж на 2
единицы, но при убийстве страдает и ВМ - он теряет одну из
единиц своей силы - как бы ЭКВИВАЛЕНТ СИЛЫ УБИТОГО МАГА.
Таким образом, если один Маг все же убьет всех остальных и
приобретет огромную силу, может пойти и зверски замочить ВМ, т.к.
соотношение сил становится равным 4:2 (хотя вряд аи этот
спектакль принесет пользу!). Но, если Маг сыграет роль убийцы ВМ
в данном спектакле, не убив остальных, то ОН просто потеряет свою
способность к МАГИИ.
18.3. ВСЕЙ МАГИИ, КРОМЕ КОМАНДНОЙ, МОЖНО НАУЧИТЬСЯ В
ШКОЛЕ МАГОВ ПРИ ХРАМЕ ДРУИДОВ. Стоимость обучения - 5
единиц игровой валюты наивысшего номинала. Выпускнику выдается
определенное количество карт магии, соответственно его статусу.
При использовании магии рвется карта и на память читается
заклинание. Использование шпаргалки аннулирует заклинание.
18.4. КОМАНДНАЯ МАГИЯ обеспечивается сертификатом и действует
после прочтения соответствующего заклинания (карта магии не
требуется). При изъятии у члена команды (пленного или мПртвого)
сертификата, сертификат уничтожается.
18.5. Вся оборонительная и охранная магия действует в течение 30-ти
минут с момента прочтения заклинания.
18.6. Однотипная магия может применяться только по истечению 1-го
часа после последнего применения.
18.7. ПРИМЕЧАНИЕ: виды магии, которой обучают в ШКОЛЕ МАГИИ, см.
в Приложении 3.
19. ИНФОРМАЦИЯ
19.1. ЯВНАЯ - уже известная, Правила и Сюжет.
19.2. СКРЫТАЯ - содержащая зашифрованный текст, неизвестная
большинству игроков, подготовленная Мастерами заранее.
19.3. Скрытой информацией может быть:
/ цели и задачи команд, ролевиков и др.;

•/ дополнительная информация о применяемой Магии; •S о путях и средствах выполнения боевой задачи; •S дополнительные средства о сюжете; У карты и местонахождение артефактов.
19.4. Кроме того, к виду скрытой информации относятся игровые
предметы, вводящиеся по ходу Игры и снабженные СЕРТИФИКАТОМ
СВОЙСТВ, который удостоверяет определенные свойства того или
иного предмета.
19.5. ВОЗМОЖНА ШИФРОВКА ВАЖНЫХ ДОКУМЕНТОВ шифрами
различной степени сложности, но лучше всего - единым принятым и
называемым «Руническим». (Ага, чтобы каждый встречный
придурок мог расшифровать!..)
20. КОРЧМА
20.1 МЕСТО НА ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ ПОД НАВЕСОМ, имеющее очаг (в стипе Папы Карло) и импровизированные стол с лавками, называется КОРЧМОЙ.
20.1. КОРЧМА - место общения, продажи и обмена информации,
заключения сделок (только здесь и нигде больше!) и обеспечения
всех желающих элементарной пищей: хлеб, вода, «кукса» (в пакетах,
быстрого приготовления), тушенка (которую те, кто будут
«желающими» обязаны предварительно сдать в КОРЧМУ и получить
сертификат, на который тоже нужно получить сертификат,
заверенный всеми Мастерами).
20.2. В РАДИУСЕ 100 МЕТРОВ ОТ КОРЧМЫ ЗАПРЕЩЕНЫ боевые
действия, воровство, грабеж, применение Магии (в том числе и
игровой).

20.3. ТЕРРИТОРИЯ КОРЧМЫ ПРИНАДЛЕЖИТ КОРЧМАРЮ (КОРЧМАРКЕ).
Это Мастерский ролевик, организующий и содержащий игровой
пункт питания за игровую валюту (с взносов игроков и/или с
дополнительного продуктового оброка).
20.4. ХОЗЯИН МОЖЕТ покупать информацию у Мастеров и продавать ее
всем желающим. Хозяин может нанимать актеров, менестрелей и
ораторов за плату по договорнности.

20.5. Все, что в процессе Игры снимается с пленных или мертвых,
приносится в КОРЧМУ и продается по договорным ценам Хозяину,
который уже сам распоряжается этим имуществом, придерживаясь
Правил.
20.6. За вход в Корчму может быть установлена твердая плата в
игровой валюте.

20.7. БЕСПЛАТНО в Корчму проходят Мастера и работники при ней.
20.8. В КОРЧМЕ ЗАПРЕЩЕНЫ любые беспорядки и ссоры.

20.9. ПРИ КОРЧМЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОТКРЫТА лавка, где можно купить и/или продать феньки, оружие, сувениры и т.д., собственного приготовления.
21. ЛЕКАРИ: ЛЕЧЕНИЕ, БОЛЕЗНИ, ЯДЫ
21.1. На Игре могут «присутствовать» различные виды болезней,
вызываемых ядами, ранениями, эпидемиями, магией и т.д.
21.2. БОЛЕЗНЬ - состояние, связанное с уменьшением функциональных
возможностей организма, мучениями и вероятностью смерти.
Опытный лекарь в состоянии правильно определить болезнь,
своевременно наитии применить соответствующее лекарство.
21.3. Болезнь имеет определенные характеристики, вписанные в
сертификат болезни.
21.4. ВИДЫ БОЛЕЗНЕЙ:
•/ тяжелораненые на поле боя (остался нулевой хит);
J инфекционные, заразные болезни - ладони такого больного покрываются пахучим (например, бальзам «Золотая Звезда») красящим веществом (а дерьмо, простите, тоже пахнет и мажется, к тому же запах мощнее и устойчивей]. Если больной случайно или умышленно, прямо или косвенно замажет кого-нибудь этим веществом, тот считается зараженным и должен пойти к Королю Мертвых, который даст ему зашифрованный код болезни. Если через определенное время больной не вылечен, то он умирает и идет в СМ на отсидку, предварительно зайдя в Храм Друидов и отпевшисъ.;
S яд (не заразен).
21.5. ЯДЫ - игровые средства отравления. Под ядами подразумеваются
вещества, вызывающие «смерть» игрока, потерю хитов, «паралич» и
т.д. Классификацию ядов см. в Приложении 4.
21.6. ЛЕКАРЕМ МОГУТ ИЗЛЕЧИВАТЬСЯ только яды, имеющие
противоядие - физическое средство, нейтрализующие яд. В данном
качестве могут быть взяты определВнные виды продуктов, трав (?),
мазей и т.п. Противоядие действует только против определПиного
яда, либо группы ядов
\
21.7. ЯДЫ НАРУЖНОГО ДЕЙСТВИЯ должны находиться4 в специальной
упаковке. Карта яда без упаковки, находящаяся в складках одежды,
карманах и т.д. игрока означает его отравление. Для',отравления
этим типом яда необходимо спрятать сертификат (карту) яда в
одежде у отравляемого объекта. Об "отравлении" объект
информируется отравителем или доброжелателем, после чего должен
выполнить предписания сертификата, удостоверяющего подлинность
яда.

21.8. ДЛЯ ВНУТРЕННЕГО ОТРАВЛЕНИЯ необходимо дать игроку тот или
иной вид пищевого продукта, проследить за его употреблением, а
затем "обрадовать" отравленного (для подобных действий
рекомендуется иметь хорошую стартовую скорость., а то
порадоваться уже не успеете...}.
21.9. ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ, имеющее соответствующий сертификат и
помеченное определенным образом, является отравленным. После
снятия первого же хита раненый следует предписаниям сертификата.
21.10. ЛЕЧЕНИЕ ОТРАВЛЕНИЯ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ либо в принятие
противоядия (если оно существует), либо в подборе противоядия по
группам, для чего необходимо пройтись к Королю Мертвых.
21.11. КОДЫ БОЛЕЗНЕЙ И ЯДОВ составлены таким образом, что
преимущество в их расшифровке будут иметь те, у кого есть
врачебная практика.
21.12. СЕРТИФИКАЦИЯ ЯДОВ производится одним из Мастеров.
21.13. КАРТЫ ЯДОВ И ПРОТИВОЯДИЙ заполняются только Мастером.
21.14. В СЕРТИФИКАТЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ УКАЗАНЫ:
J название яда;
/ принцип действия; S противоядие.
21.15. Использованный сертификат и/или карта яда уничтожаются
"жертвой".
22. ЭКОНОМИКА
22.1. НА ВРЕМЯ ИГРЫ ВВОДИТСЯ ИГРОВАЯ ВАЛЮТА. Игровые деньги
обеспечиваются достоянием Корчмы, игровыми сокровищами и т.п.
22.2. ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА:
S ГАЛАКС - мелкая денежная единица, разменная монета;
-/ ИМПЕРИАЛ - крупнейшая денежная единица: 1 империал равен 3 галаксам.
22.3. СНЯТЫЕ С ПРОТИВНИКА ХИТЫ также переводятся в игровую
валюту. Обмен в Корчме по курсу:
J 2 хита - 1 галакс; S 5 хитов - 2 галакса; / 7 хитов - 1 империал; У 10 хитов - 2 империала;

22.4. Все деньги могут переводиться в векселя, хранящиеся у Корчмаря
под расписку (не жирно пи будет?!).
22.5. Б начале Игры каждому выдается СТАРТОВЫЙ КАПИТАЛ в размере:
5 империалов и 10 галаксов.
25, ДИПЛОМАТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
23.1. КАЖДАЯ СТОРОНА ИМЕЕТ СВОИХ ДИПЛОМАТОВ для ведения
переговоров и других важных политических отношений. Дипломатов
должно быть два: один - парламентер, а другой, в качестве
поддержки, с белым флагом в руках ( в случае переговоров на поле
боя).
23.2. Дипломат НЕПРИКОСНОВЕНЕН! ( Кроме как в бою).
23.3. НЕПРИКОСНОВЕННОСТЬ ДИПЛОМАТА сохраняется, пока он не
вернулся в свой лагерь и не доложил о результатах переговоров
Главе клана (команды).
23.4. ДИПЛОМАТ (во время выполнения своей миссии) не берется в плен
и не подвергается пыткам.
23.5. ДИПЛОМАТ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА применять отравляющие вещества
(средства) во время выполнения своей миссии, а так же не может
быть отравлен в это время.
23.6. ДИПЛОМАТ МОЖЕТ БЫТЬ двойным агентом (если он был им
изначально), а так же предателем.
23.7. ДИПЛОМАТ НОСИТ БЕЛУЮ ПОВЯЗКУ НА ЛЕВОЙ РУКЕ. При
возвращении в лагерь (по окончании миссии) повязка сдается Главе клана (команды).
24. ОБ ИГРОВОЙ ЧЕСТНОСТИ
Многие действия очень сложно контролировать и невозможно приставить к каждому игроку по Мастеру. Поэтому СОВЕТ МАСТЕРОВ призывает всех играть ЧЕСТНО И ПОРЯДОЧНО! В случае пренебрежением этим предложением, МАСТЕРА оставляют за собой право полной свободы действий, вплоть до ДИСКВАЛИФИКАЦИИ С ИГРЫ.

25. ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ПЫТОЧНАЯ КОЛОДА (РОКОВОЙ ОРАКУЛ)
25.1. 1. Специально изготовленная колода карт из 8-ми штук. Выдается команде перед н

Категория: Ролевое моделирование | Добавил: Lisa (29.12.2008)
Просмотров: 807 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Поиск
Друзья сайта
  • Дальневосточный портал ролевых игр
  • Клуб ролевого моделирования "Кром"
  • Сайт свободных игровых коммуникаций
  • Сахалинский MTG-клуб "Blaze"
  • Инди.snc.ru
  • Ярмарка Fossl
  • Экологическая Вахта Сахалина
  • Неформальный Сахалин
  • RPG.RU - Ролевые Игры Живого Действия
  • Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz